Si
durante los años 80 en España tenías edad suficiente como para que
te gustaran los videojuegos, el formato sábana de una publicación
periódica no lo identificabas con el New York Times, ni
siquiera con su contrapartida (muy) de andar por casa, el «Heraldo
de Aragón». Lo que te doblabas bajo el brazo mientras te ponías
sonriente un cigarro de chocolate (por entonces legales) en los
morros, era la "Micromanía". Ahora tal vez le des chupadas a otro tipo
de cigarrillos de chocolate, pero sigues recordando con
añoranza esas páginas grandísimas llenas de videojuegos, listas de
pokes y hasta relatos o reportajes sobre pelis e ¡incluso!
programas televisivos. Pues sí, lo mismo podías alucinar con todo
lo que prometía el The Secret of Monkey Island que
asombrarte con los secretos de ese programa lleno de gente "adulta" que era "La quinta marcha". No se podía pedir más, de veras que
no.

"Micromanía" comenzó en el seno de Hobby Press, algo después del inicio de la
también añorada y exitosa MicroHobby, que estuvo en activo de 1983
a 1992 y llegó a vender en algunas semanas la friolera de 100.000
ejemplares. Palabras mayores que revelaban la salud del sector. La
matriz fue fundada en 1981 por el peculiar periodista Jose Ignacio
González-Centurión, quien tras su paso por medios como TVE, "El País" o "La gaceta ilustrada", aprovechó la indemnización que le dejó el
cese en alguno de esos trabajos para ponerse a editar sobre cosas
verdaderamente importantes, como nuestro tiempo libre. A veces se nos
olvida que deberíamos vivir —entre otras cosas— para pasarlo
bien, y este hombre estuvo en ese sentido muy lúcido con revistas
como "Gigantes" o "Estrellas del baloncesto" (dedicadas al mundo
del basket), "RC Model" (modelismo). En el mundo de la informática se hizo cargo de diversas publicaciones como las ya citadas, o "PC Manía", "Hobby
Consolas" u otras más desconocidas y de trayectoria más breve como "Amstrad Personal" o "MicroHobby Amstrad Semanal", centradas en el
adorado ordenador en aquellos momentos —con permiso del Spectrum o MSX—, creado por la empresa de Alan Sugar. La figura de
González-Centurión daría para novela, serie o película, con
conocidas historias como cuando se le ocurrió coleccionar loros y
llevaba uno en el hombro a lo bucanero de tierra firme. Parece ser
que cuando el pobre pájaro se aburría en las reuniones saltaba a la
mesa y le daba por partir lápices ante la atónita mirada de los
presentes. También estuvo, en gran medida, detrás del legendario PC
Fútbol cuando unió fuerzas con los hermanos Ruíz de Dinamic para
crear Dinamic Multimedia. Es una empresa que acabó como el "Rosario de la Aurora", pero que es también historia de la informática
sobre todo a través del señalado PC Fútbol que te permitía coger al Hércules C.
F. y (tras repetir unos cuantos partidos, que nos conocemos) ganar la
Champions e ir de cabeza, tras todas las horas invertidas en
fichar a Bebeto, a repetir 2º de BUP. Es otra historia, pero este
hombre fue mítico (para bien y para "regulero", incluidos
problemas legales). Un verdadero emprendedor. «EmPREDER»
sí se puede, como ponía en un cartel de la cámara de comercio de
mi ciudad (True Story)

En
cualquier caso, y pese a que Micro Hobby estaba funcionando realmente
bien, se decidió desde Hobby Press poner en marcha en 1985 otra
revista, en este caso mensual, dedicada a los videojuegos. Sobre el
motivo nos pone en la pista Amalio Gómez, quien estuvo trabajando en
varias cabeceras de la empresa: «Micro Hobby tenía mucho de
programación, tenía secciones hasta de código máquina, y era el
momento de lanzar otra revista solo para juegos, y de todos los
formatos: Spectrum, Amstrad, Commodore» (1). Nacía así la «Primera
época» de la Micromanía, con una revista de 83 páginas y una
portada dedicada, casi nada, al Jet Set Willy. A la vez,
marca de la casa, reportajes sobre temas que se pensaba podían ser
interesantes, como el coche eléctrico inventado por Clive Sinclair
conocido como C5 (que incluso se sorteaba para los suscriptores, lo
malo es que como se te ocurriera ponerlo en la calle, el primer
agente de la Benemerita que te atisbara: 1) iba a quedarse "patidifuso" y 2) Te iba a meter un paquete que «siba usté a
cagar»). Si es que no paraba de inventar, el tío Sinclair. Desde
esa primera etapa ya quedaron establecidas secciones para el recuerdo
como el "Patas arriba" o solución completa de un juego; "Arriba y
abajo", una clasificación basada en las ventas de algunos títulos
relevantes y en la opinión de la redacción y progresivamente de los
lectores; "Doña Tecla" (o más bien "Don infierno", con esos
listados eternos en BASIC para "programar" algún juego chusquero
tipo Come Manzanas; como para que te equivocaras en un "numerico" y
luego atrévete a encontrarlo después de tres horas aporreando el
teclado).
Bromas aparte, lo cierto es que fue una revista que desde
el principio gustó al público objetivo, con su colorido, desenfado
(muchos de los redactores eran también chavales jugones) e
información, incluyendo la necesaria para acabarse videojuegos de la
época prácticamente imposibles como el Abu Simbel Profanation (los desarrolladores llegaron a ofrecer una recompensa de ¡50.000! "pelas" a quien se lo acabara primero) o La abadía del crimen (en gran medida por el recorrido del laberinto de la biblioteca antes
de que se te acabara el aceite del candil). De hecho, fue gracias al
mapa que se incluyó en la Micromanía por lo que yo me pude acabar
años después con mi primo este maravilloso título, que adaptó
fielmente, por el buen hacer de Paco Menéndez y Juan Delcán, nada
más y nada menos que en un videojuego de 8-bits la novela de Umberto
Eco El nombre de la rosa. En definitiva se perfilaba ya como una
revista divertida, pero orientada hacia (y en gran medida hecha por) "jóvenzanos" que se lo pasaban pipa con los videojuegos. El subtítulo "solo para adictos" con el que muchos la conocimos empezó a
hacerse famoso. Nacía una leyenda.

Tras
35 números, a mediados de 1988 llegó la que para muchos —entre
los que me incluyo— fue la edad dorada de la "Micromanía", la
segunda época. Se perdió calidad en el papel, pero se bajó el
precio a 175 pesetas (desde las 250 iniciales) y se adoptó el famoso
formato "sábana" que nos enamoró. El primer número, de una forma
poco casual, eligió como juego destacado «Turbo Girl» que tenía
una espectacular portada de Luís Royo con reminiscencias a uno de
esos comerciales de la época que nos ponían nerviosillos, el de
«Busco a Jack’s, ziiiiiiip». Sin embargo, la primera que yo
adquirí fue la número once (que orbitaba nada más y nada menos que
en torno al Double Dragon), tras acordar con un compañero de
clase que nos alternaríamos cada mes para adquirir la publicación.
A partir de ahí el locurón con secciones impresionantes como "Maniacos del calabozo" por Ferhergon, quien contribuyó en parte a
que me adentrara en el fascinante mundo del rol con sus análisis
ácidos y no exentos de humor de los títulos del género. Siguiendo
la estela de este, llegó a haber también secciones específicas de
simuladores de vuelo, de aventuras gráficas y de títulos de
estrategia). También gracias a la revista, pudimos contemplar hitos de la infomática como la progresiva llegada de los 16-Bits a
través de obras de arte como The Secret of Monkey Island (aún
recuerdo leer los primeros análisis de este título y soñar con
jugarlo. Hasta entonces y mientras ese momento no podía llegar,
volvía a leer la revista, que era la solución «pa» pobres); el
asentamiento de los FPS a través de la llegada arrolladora de Doom; o el cuidado que la franquicia Star Wars ponía en esa época
en la elaboración de sus videojuegos a través de nombres como el
«X-Wing». Cuando por lo que fuera no podías jugar a
esas maravillas, la Micromanía estaba allí para hacerte ya soñar
con ellas. Pero es que además podías leer relatos de Ciencia
ficción que te dejaban con "el culo torcido" , algo que contribuyó a despertar mi interés por el género. Aún soy
consciente de como me marcaron textos como el protagonizado por un
chaval que entraba en una simulación virtual de época medieval y lo
mataban en una emboscada, o aquel en el que los "malos" de los
videojuegos eran seres pensantes a los que aniquilaban una y otra
vez. Pero además en "Panorama" te ofrecía artículos sobre pelis. Por ejemplo El Padrino 3 cuando la estrenaron, contando la
intrahistoria de un proyecto que Coppola había prometido no hacer.
Bueno, Francis, no es tan mala. Incluso programas de televisión, amén de, en algunas ocasiones, entrevistas a gente como la cantante Alaska («La
vida es como un videojuego» destacaba) o uno de los responsables de
FX del film de Cameron Terminator 2, es decir, la obra que cambió la historia de
los efectos digitales para siempre, y que —por cierto— me cayó
mal porque dijo en la susodicha entrevista que no le gustaban los
videojuegos. ¡Anatema!

Llegó
la tercera época y poco a poco la revista, tristemente pero en
cierta forma por ley de vida, empezó a dejar de desempeñar el papel
central que había jugado en las existencias de muchos niños y
adolescentes en España. Lectores, creadores e industria ya no eran
tan inocentes. Del encanto de un mercado en el que podías destacar
con un programador, un grafista y una buena idea, habíamos ido
llegando progresivamente (en un recorrido que se puede rastrear en la
segunda época) a la industria capaz de mover más dinero que la
música y el cine, con todos los intereses que eso genera. Las
grandes empresas iban fagocitando al pez pequeño y, aunque fue una
época en la que también llegaron verdaderas obras de arte (algo que
siempre ha ocurrido en el mundo del videojuego), los estudios
pequeños desaparecían por doquier y las publicaciones locales
tenían poco músculo para con un público posiblemente no tan
ilusionado y que, tal vez como causa principal de caída de ventas,
podía empezar a buscar información en un nuevo mundo inabarcable:
Internet. La tercera época apareció en 1995 y solo tres años después
el potente grupo alemán Axel Springer SE (editores del tabloide Bild
o del conservador Die Welt, pero con una importante
sección dedicada también aficiones o motor con, por ejemplo, Auto
Bild) se hizo con Hobby Press, estando Gómez-Centurión
volcado —con un montón de giros de guion— en el PC Fútbol y
facturando todavía 2.500 millones de pesetas anuales, por lo que aún
supo aprovechar la venta en un momento en el que el grupo aún era potente (2) incluyendo en la transacción a ·Hobby Consolas· (que sigue
en el seno del grupo alemán) y "Micromanía", la cual fue
conociendo un progresivo aumento de precio. Por ejemplo el precio era de 595
pesetas cuando empezó a incluir, a partir del número 6, un CD con
demos o reportajes, añadido que acabó siendo un DVD con juegos
completos. Para el que suscribe ya no era lo mismo en una
época en la que la lectura de la "Micromanía" había que compaginarla
con el "salir por ahí". Con todo, aún tuve un momento de
nostalgia hace unos años cuando en época del Diablo 3 me la
encontré y decidí volver a adquirirla. Aguanté ocho o diez
números. Los tiempos y la vida cambian y hay que aceptarlo. Hasta el
impactante subtítulo de «solo para adictos» se transformó. Ahora se
miran más esas cosas, a veces para bien y a veces no tanto, y el
famoso lema se fue, desde el 2002, Solo para adictos al
PC, La revista para el jugador más exigente, hasta el último "descafeinadete" —en mi opinión— La revista de jugadores
para jugadores.

Axel
Springer SE se desembarazó de ella en el 2012 para centrarse en "Hobby Consolas", la cual incluyó a partir de ese momento análisis en el mundo de los ordenadores. Varias noticias se hicieron eco de la
posible desaparición de la legendaria revista, pero supieron seguir
manteniéndose bajo el paraguas de Blue Ocean Publishing, compañía de
la que no se conoce mucho. Finalmente, tras un tiempo de venta exclusiva en las tiendas GAME (compañía británica que en España se hizo con Centro Mail), se anunciaba en redes sociales el cierre definitivo de la una cabecera que, para muchos, había desaparecido de sus vidas tiempo atrás.

Un legado de décadas contemplan su historia. Agradezco el esfuerzo a todo el mundo que ayudó a forjar su recorrido, pese a las
polémicas que ya hubo en su momento álgido, como acusaciones de inflar demasiado las notas o que Gabriel Nieto —quien había
sido director de la desarrolladora Topo Soft— pasara a ser
responsable de la revista. Por los viejos
tiempos, en los que cada vez que caía en nuestras manos, esbozábamos una sonrisa. Un logro solo al alcance de un puñádo de obras.
(1)
Recogido en MARTÍNEZ, 2016 (pp. 47-48).
(2) El País (12 de Mayo de 1998)
Este artículo está bajo licencia Creative Commons (Atribución-Compartir igual)
Publicaciones "de Antaño": La "Micromanía (1985-2024) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0


¿QUIERE SABER MÁS?
—Historia de la revista en formato pódcast:
https://www.ivoox.com/11-x-25-la-revista-micromania-1985-2024-trayectoria-audios-mp3_rf_142848165_1.html
—Por
suerte en España empieza a haber una bibliografía de calidad sobre
la época en la que la Micromanía nació y se asentó. De los que he
leído, me parecen muy recomendables el relacionado en (1) MARTÍNEZ,
D. De Micro Hobby a You Tube. La prensa de los videojuegos en
España. Palma de Mallorca: Dolmen, 2016 o, por ejemplo ESTEVE,
J. 8 Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software
español. Barcelona: Star-T Magazine Books, 2012. En dos
volúmenes, ambos magníficos y que se leen en un suspiro, abordando
conjuntamente de 1983 a 1992. Esteve escribe también artículos, por
ejemplo en «El Confidencial», sobre Hobby Press u otros temas de
informática. Merecen leerse, por ejemplo estos, dedicados al PC
Fútbol, hablando sobre Gómez-Centurión y otras historias
interesantes:
https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-06-25/pc-futbol-videojuegos-dinamic-multimedia_1222799/
https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-03-19/pc-futbol-dinamic-multimedia-game-boy_730670/
—Blog
de Ferhergon (sí, ese Ferhergon):
https://ferhergon.blogspot.com/
—Noticia
que temía por el cierre de Micromanía tras el objetivo de Springer
de venderla:
https://www.mundogamers.com/noticia-y-micromania-cambio-de-manos.903.html
—Noticia
que se hacía eco de la compra de Hobby Press por Springer y
referenciada en (2):
https://elpais.com/diario/1998/05/12/sociedad/894924011_850215.html
—Noticia
que informaba que «El grupo 16 denuncia por plagio a HobbyPress»
por la publicación de la revista «Estrellas del baloncesto»:
https://elpais.com/diario/1987/10/06/sociedad/560473207_850215.html
LIBRO RECOMENDADO POR PODCALIPTUS PORQUE MOLA "ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO":