Como muy bien sabemos, sobre todo si crecimos en los años 80, los libros de “Elige tu propia aventura” fueron un bombazo. Y no es de extrañar ya que constituían una aproximación maravillosa y divertida a la literatura, rompiendo la división lector-autor (1) y una diversidad temática en escenarios habitualmente atractivos para los jóvenes. Una prueba del éxito en cualquier campo es el surgimiento de imitaciones y este caso no fue una excepción. En la estela de los libros de tapa roja (2) surgieron otras colecciones no tan conocidas pero que también se pudieron ver en la época. Hoy traemos algunos ejemplos curiosos apoyándonos en obras que tenemos en nuestra Fortaleza Secreta. ¿Listos? Pues pasen a la página… esto… pueden seguir leyendo.
ESCOGE TU PROPIA AVENTURA… ¡CON INDIANA JONES!
En “El culto de la cripta de la momia” Indy es tu primo. Ampliando el lore.
No descubrimos nada si decimos que Lucas ha sido un maestro, entre otras cosas, de la mercadotecnia. Se quedó con los derechos de ella en las negociaciones de Star Wars, pensando el estudio que “al fin y al cabo, ¿quien va a querer muñequitos de esto?”. Booum, Mr. George, se acaba de convertir en muchimillonario. También ocurrió en el ámbito de Indiana Jones, surgiendo obras derivadas como videojuegos (algunos excelentes), más muñecos o libros como estos, que no eran “Elige tu propia aventura” sino “Escoge” en la edición en castellano por ediciones Toray ("Find Your Fate" fue como lo registró Lucasfilm en inglés). Tuvieron el suficiente éxito para continuar con otros personajes conocidos como James Bond.
Por aquí tenemos dos ejemplares: El ojo de los hados (1984) por Richard Wenk y El culto de la cripta de la momia (1985) por R.L. Stine, quien entre unas cosas y otras ha vendido según Wikipedia millones de copias de trabajos suyos. No tomamos las decisiones del bueno de Indy, sino de un sidekick estilo Tapón que acompaña al héroe en sus movidas de romper registros arqueológicos. Divertidos, ágiles y bastante peligrosos, me han supuesto (no los conocí de chaval) una lectura amena. Y Stine, quien ha sido calificado en alguna ocasión de “Stephen King para jóvenes", deja alguna perlita macabra en el texto, como la de meterse en un laberinto con un bucle de páginas de modo que no se puede salir jugando. En su interior me he encontrado un billete de autobús Zaragoza-Calatayud de 1999. Una alegría: es un objeto que ya entra en el rango de antigüedad que podría hacer interesarse por él al Doctor Jones.
El poseedor del libro pasaría un rato ameno entre Bilbilis y Caesaraugusta.
¿GUERRA? NO… ¡EL RETO DE LAS GALAXIAS!
He de reconocer que me lo he pasado pipa. Se les fue la mano varias galaxias con esta colección .
Si comenzábamos con una obra licenciada por Lucas continuamos con otra que se “inspira”, Falomir de la época style, en su trabajo. En las portadas de la serie “El reto de las galaxias” tenemos una tipografía similar a la de la saga espacial protagonizada por Luke y además nos acompaña un robot Modelo 2 (también se refieren a él como 2-Tor) que seguro no tiene nada que ver con R2-D2. Seguro. En cualquier caso nos encontramos en el año 2525 para desfacer entuertos que pueden surgir por toda la galaxia, por la que nos podemos trasladar con la tecnología de nuestra nave Challenger… o porque sí. Y un día de trabajo en esto es más estresante que formalizar un acuerdo con Junts, porque los peligros acechan por doquier. Tanto, que algunos de los libros más mortales para con el protagonista de “Elige tu propia aventura”, por ejemplo Odisea en el Hiperespacio o El misterio de Chimney Rock quedan como un agradable paseo campestre al lado de esto. Hay blogs en inglés que hacen listados de las creativas maneras de morir durante toda la colección ("Star Challenge" en ese idioma). He recogido algunas, como desintegrarte (estándar), que metan tu cerebro en un robot de combate, fusionarte con una mente colmena y perder tus recuerdos, provocar una energía equivalente al estallido de una estrella, acabar para siempre en un agujero negro vigilado por una inteligencia extraterrestre, que tu compañero mecánico te dispare tras poseer el intelecto de un enemigo, o convertirte en un espíritu condenado a vigilar durante millones de años una estación espacial fantasma. Pensemos en todo esto cuando tengamos un mal día de trabajo. En mi lectura más reciente del tomo que tengo, Dimensión maldita (1984), he muerto (claro) destrozado por el campo gravitacional de un planeta.
Ni caso. Confórmense con sobrevivir.
¡VIVE TU PROPIA AVENTURA! NANCY DREW Y LOS HARDY
Vamos a pasar un rato divertido ¡Bieeeen! resolviendo siempre los misterios y sin que supongan ningún peligro ¡Buuuuh!
Se trata de la antítesis del caso anterior. En aquel si te mataba todo, aquí no lo hace nada. Es más, todos los finales son positivos. Voy a elegir el primero que me encuentre al azar del tomo que tenemos por aquí, El secreto de la espada de Bromley Hall (1984):
—¿os podríais encargar de devolver la espada a Elizabeth, por favor?
—Con muchísimo gusto —dijo Joe—. ¡Y estoy seguro de que a ella le dará mucho más gusto aún que la espada regrese a casa.
No nos pensemos que es una excepción, vamos a leer el siguiente final:
Pronto estará de vuelta en Bromley Hall la espada de plata de El Caballero. Y su secreto convertirá en una mujer muy rica a Elizabeth.
Vamos, que el bien siempre triunfa, cualquier misterio se resuelve y todos nos volvemos ricos y guapetes. Casi me da más miedo esto que las amenazas cuánticas de "El reto de las galaxias". El personaje de Nancy es poco conocido por aquí, pero en el ámbito anglosajón es un icono cultural desde su nacimiento en los años 30, con centenares de novelas protagonizadas por ella, a los que se suman formatos como los videojuegos. Nombres de autores que abordaron sus tramas, como los que se pueden ver en este ejemplar de Carolyn Keene o Franklin W. Dixon, escondían en realidad a diferentes personas contratadas por la editorial para desarrollar las historias.
ELEMENTAL, QUERIDO LIBROJUEGO: SHERLOCK HOLMES
Muy buenos y con potencia narrativa. En "Los dinamiteros" hay varios giros de guion con derivadas políticas.
Esta colección estaba entre mis favoritas de peque, por su profundidad y diferentes dinámicas: dados, hoja de personaje, inventario, pistas y deducciones. No ha sido una sorpresa descubrir con el tiempo que tras la colección se encontraba ICE. Esta compañía fue la creadora del primer juego de rol basado en El señor de los anillos y de Rolemaster, obras de mucha calidad e historia de la cultura por méritos propios. De hecho tuvo problemas con los poseedores de los derechos de Tolkien, quienes la denunciaron tras editar librojuegos en el universo de la Tierra Media (3)
Se publicaron ocho libros de la serie de Holmes, en la que interpretábamos a diversos personajes que no eran el famoso detective, quien no obstante aparecía por la trama para felicitarte (o bien, lo recuerdo perfectamente en otro que tenía pero perdí, El honor de la artillería ligera de Yorkshire, para ponerte “a caldo” por no tener éxito). En España fueron traducidos todos por Timun Mas. Como ocurrió con "Elige tu propia aventura", realizó una labor que solo puede calificarse de excelente.
Entrañable… ¡un joven aficionado a Star Trek! Por supuesto Kirk habrá resuelto el misterio sin que se le despeine un pelo de su fulgurante cabello bañado en Farmatint.
MARVEL SUPERHÉROES ¡TÚ ERES EL PROTAGONISTA!
Muy chulo. Estamos hablando de Marvel, Forum, TSR, casi ná…
También tenemos una colección curiosa aquí, tanto por estar ambientada en el famoso mundo ficcional de Marvel y algunos de sus personajes más icónicos, como por la empresa que los llevó a cabo: nada menos que TSR, fundada por Gygax en 1973 y editora de Dungeons & Dragons (4). De hecho la compañía logró los derechos del gigante del cómic para realizar el juego de rol Marvel Super Heroes y algunas obras derivadas, por ejemplo estos librojuegos. Al igual que en los que publicaron en el entorno de AD&D los tomos contenían una ficha que se podía destroquelar.
Tenemos el centrado en Daredevil, que se considera uno de los mejores. Lo cierto es que se lee con agrado, tiene escenas de acción muy conseguidas y no es de extrañar que el guionista haya tenido una larga trayectoria, trabajando en el muy relevante videojuego The 7th Guest (y su secuela), participando en la "Isaac Asimov Magazine" o escribiendo la novela Bajo aguas tranquilas, cuya versión fílmica Brian Yuzna dirigió para la productora española Fantastic Factory (4). La de vueltas que da la vida.
Por cierto que en nuestro canal de vídeo tenemos un capítulo dedicado a los librojuegos de Dungeons & Dragons del estilo de "Elige tu propia aventura". Aquí está:
Colecciones las de TSR con maravillas como la dedicada a la serie de animación de Dungeons (gracias Afriskis-Potahontas por prestarme algunos números):
LIBROJUEGOS EN CIRÍLICO
El de la derecha es el monje Valence, personaje famoso en el mundillo búlgaro de los librojuegos. Como decimos en Podcaliptus, datazo para una fiesta y quedar como el "rarito".
Una de mis debilidades es la de visitar librerías de segunda mano allá donde voy. Aprovechando que sé leer un poquito en cirílico, en uno de estos locales en Sofía encontré un par de ejemplares de librojuegos en búlgaro. Tirando del hilo resulta que han sido editados por Pleiad Books a partir de 1992, una compañía que sigue viva y publicando, entre otras, obras de estas características. Por lo que se comenta en foros, este estilo de literatura fue iniciado en aquel país por Lyubomir Nikolov, traductor de la obra de Tolkien e iniciador de una pasión que se considera tuvo mucho que ver con el surgimiento del primer juego de rol búlgaro: Endyval. De nuevo podemos observar como los librojuegos forman parte de una tradición universal: elementos ficcionales que apelan al espectador-lector como protagonista y que contribuyeron por muy diferentes culturas —entre otros motivos— a asentar la forma de expresión artística conocida como rol. Bravo y muy bien por los búlgaros, que crearon un pedazo de mercado (solo hay que ver la lista de títulos propios en aquellos momentos y su pervivencia actual con novedades).
LIBROJUEGOS AFRISKIS EDICIÓN:
A raíz del pódcast que grabamos sobre librojuegos en general y "Elige tu propia aventura" en partícular, nuestra amiga y Podcalipster, Afriskis, trajo a la fortaleza alguna de sus joyas que aprovecho para reseñar brevemente y mostrar en este artículo. ¡Muchas gracias Afri!
Por un lado podemos señalar que la colección "Resuelve el misterio", que tuvo cierto tirón en España y una historia particular, al haber números creados exclusivamente en nuestro país, ha tenido edición con el sello del "Círculo de lectores", en formato más grande que la edición primigenia de Timun Mas. Es un dato que desconocíamos. Añadimos el vídeo contando la historia de este librojuego mítico y todavía con bastantes enigmas en su historia, algo muy poético teniendo en cuenta su temática basada en unos niños que resuelven misterios. Una de las pistas que nos deja la edición del "Círculo" es que los derechos los cede CEAC (como "Grupo editorial Ceac"), poseedora de Timun Mas. En la información de copyright aparece la primera pero no la segunda. Interesante... Voy a por la lupa.
Es un tipo de formato, con pistas en el texto, que no es aventurado pensar ha influido a libros actuales de enigmas, por supuesto apoyándose en los arquetipos presentes en las narraciones whodunit al estilo de las creadas por Agatha Christie, o las protagonizadas por Holmes.
La cultura popular contemporánea es indisociable del impacto que en ella ha tenido la serie televisiva de animación "Los Simpsons" (Groening, 1989-). Desde muy pronto apareció a su alrededor numerosa mercadotecnia, pero no es tan conocido el hecho de que en ella nos encontramos librojuegos como los centrados en "los días de lluvia" y "para días de sol". El de lluvia es tempranísimo, el tercero en el universo bibliográfico de los personajes, siendo la edición original del 91. Ediciones B lo trajo a España tan solo un año después.
Martin Handford creó la colección "¿Donde está Wally?" en 1987 y poco tiempo después se veía profusamente en las manos de los niños españoles. El objetivo era encontrar al simpático personaje en unas magníficas ilustraciones con un horror vacui digno de El Bosco. Yo (Víctor) nunca tuve uno en propiedad, aunque me encantaba tomarlos prestados de las diversas bibliotecas infantiles. Afri nos ha facilitado el número 3, El viaje fantástico, uno de los favoritos durante nuestra infancia por recurrir a ambientaciones clásicas de fantasía. Una joya.
Terminamos (de momento) este repaso con una dupla de tesoros. En primer lugar La casa de Ana, preciosa obra de la que por desgracia no existe mucha información. Su autor Norman Messenger ha creado (siempre que no sea un seudónimo de una o más personas) al menos otros tres libros con características de juego: El país de nunca lo creerás,Imagine (este traído por otra editorial clásica, SM) y 60.000 personajes. En La casa de Ana se nos invita a recortar unas preciosas figuras de personajes y recorrer con ellas las páginas ilustradas, mientras se reta al lector-jugador a encontrar personajes escondidos y objetos ocultos. El buscador ISBN del Ministerio de cultura presenta la edición en castellano como de 1989 (Circulo de lectores, ¿vía una desconocida A&B Producciones?). Hubo reediciones y versión en catalán por Acanto a partir de 1992.
Finalmente mostramos un título reciente: Dentro del laberinto. El juego de aventuras. Demuestra un aspecto clave en la historia de la cultura: las formas de arte se comunican entre sí. Jim Henson como maestro que fue, creó obras únicas cuyo legado continua. Una de ellas la película Dentro del laberinto (1986) que capta perfectamente ciertas esencias arquetípicas del género humano (miedo, ilusión, esperanza, arrepentimiento). El libro aquí presente lo refleja a través de otra vía de representación artística: los juegos de rol, unidos a la literatura desde su origen oficial en la década de los 70 del siglo XX. Por supuesto son universos que maridan perfectamente con la ilustración y la pintura, como queda reflejado en las páginas de la obra. Ya estoy deseando jugar y recordemos: ser Rey de los goblins o un noble aventurero parece cosa "de niños", pero en realidad es una decisión que —nos recuerdan los librojuegos— podemos tomar cada día de nuestras vidas.
(1) Había antecedentes de esta dinámica por grandes autores, como Julio Cortazar y su ruptura de la linealidad de la lectura en Rayuela o 62/Modelo para armar. Ejemplos menos comentados podrían ser algunos espectáculos de títeres si los marionetistas han improvisado su historia a través de la interacción con el público. Es un tema que podría merecer una investigación profunda.
(2) En la edición española por Timun Mas. Esto va a gustos, pero a mí me gusta más que el formato blanco original estadounidense. Además el papel usado en España era de mejor calidad.
(3) La compañía poseedora de los derechos denunció a ICE porque le cedió la licencia para juegos (como el de rol) pero no para libros. Ésta se defendió diciendo que los librojuegos eran más juegos que libros, pero los tribunales no les dieron la razón y les obligaron a destruir las obras ambientadas en la Tierra Media.
(4) Aunque en la época de los libros de Marvel por TSR, Gygax había perdido el control de su compañía a manos de Lorraine Williams. Esto se puede leer por ejemplo en el libro Empire of Imagination.
(5) Tenemos extenso artículo sobre la Fantastic Factory:
—Algunos portales de internet son verdaderos tesoros. Uno de los mejores exponentes es gamebooks.org (en inglés) con anécdotas, historias, curiosidades, reseñas o ediciones de practicamente cualquier colección.
Todos los capítulos en este formato de audio se acogen a licencia Creative Commons: pueden ser descargados o escuchados gratuitamente y compartidos con licencia CC 4.0. (atribución-compartir igual). Conforme vayan apareciendo en audio los diferentes apartados de la obra, lo anunciaremos en el blog creando una entrada con el más actual, su sinopsis, un acceso a los anteriores y enlaces relacionados de interés.
En esta ocasión, Víctor Deckard narra la relación entre los juegos de rol y otras formas de arte, como las vinculadas al formato audiovisual. Tema apasionante que permite comprender mejor a nuestra sociedad y cómo reacciona el sistema frente a las formas de ocio que nacen como alternativas a lo estandarizado.
Con respecto a la licencia de la música, es así mismo licencia Creative Commons ("Into the Storm" por Brandon Lew y "Hard to be Human Again" por los Mekons, directo en Todds Show de la WFMV el 8/08/21).Como siempre, ¡esperamos que os guste!
CAPÍTULOS ANTERIORES
—1. Los juegos de rol que triunfaron en España durante la primera época:
—2. La llegada de "Dungeons & Dragons" a España:
—3. "HeroQuest" y "Cruzada Estelar":
—4. La llegada de los videojuegos de rol:
—5. "Magic. The Gathering". Su historia y su llegada a España:
—Repaso en IGN a los primeros videojuegos de Dungeons & Dragons, entre ellos Cloudy Mountain, que se puede ver en el capítulo de "El gran héroe americano" centrado en el rol: