jueves, 9 de octubre de 2025

FIGURAS CLAVE DE LA CIENCIA FICCIÓN: FREDERIK POHL (1919-2013)

He dedicado mi vida a la Ciencia ficción. Es justo preguntar el motivo. Quiero decir, soy suficientemente inteligente. Podría haber desarrollado otras carreras, y algunas de ellas, al menos en su momento, parecían más atractivas en término de dólares y reconocimiento. Cuando desciendes a ello, ¿es contar mentiras sobre cosas que nunca han sucedido un modo responsable para un adulto de ocupar sus días? (…) La pregunta es bastante racional, pero tiene sólo una respuesta irracional: amor. Lo hago porque estoy enamorado. Hace mucho tiempo, quizás cuando tenía doce años, quizás más joven, me enamoré de la ciencia ficción (…) Tan sólo amé y soñé”  F. Pohl, The Way The Future Was. (1978), p.311


Arriba: Frederik Pohl escribió sus memorias con 59 años. Le quedaban otros 34 de vida y algunas de sus mejores obras por escribir. Abajo: La "Isaac Asimov Magazine" en su edición española, especialmente la etapa editada por Forum (1985-1986) contirbuyó a acercar el género a nuestro país. Contamos su historia en otro artículo (v. Bibliografía).



Frederik Pohl nos dejó hace unos años. Y entiendo perfectamente lo que decía en su autobiografía, porque yo también estoy enamorado de la Ciencia ficción, y fue precisamente él quien me concertó una cita con ella. Cuando era niño, tal vez de la edad que nuestro amigo cita, mi padre me regalo una Asimov Magazine que todavía, sin tapa y amarilleada, guardo como uno de esos pequeños regalos que ofrece la vida. Mis ojos de niño recorrieron ávidos las páginas, impactados por los mundos y las aventuras que allí se sucedían. Y, entre todos los relatos, enseguida elegí como favorito uno titulado La Paradoja de Fermi. ¿Su autor?, claro que ya sabéis la respuesta: Frederik Pohl. Esa historia ganó un prestigioso premio Hugo, pero ni conocía este dato ni me hubiera importado de tener constancia de él. Lo que realmente fue trascendental para mí, es que ahí se contaban cosas impactantes y había acción. ¿Qué más podía pedir?

Esta anécdota sirve como introducción al análisis de la obra de Pohl. A día de hoy, más de veinte años después, sus historias aún me parecen impactantes, y eso es porque abordan los temas que describen la sociedad en la que vivimos, su funcionamiento, sus peligros, sus aspiraciones, sus problemas, sus posibles soluciones. No es casual que a nuestro amigo le interesara la política, mucho. Ya en su adolescencia fue miembro del Partido Comunista de los Estados Unidos. Hay mucha gente que cuando piensa en comunismo, lo identifica de forma inevitable y equívoca con gulags y tanques soviéticos en Praga. Pero como el propio autor nos cuenta, sus compañeros en Estados Unidos estaban más alerta sobre las necesidades reales de la gente, como el trabajo, los derechos civiles, la paz o la democracia, que otros muchos grupos de la época. Ni siquiera pedían algo parecido a la dictadura del proletariado, sino que en la reivindicación más inmediata abogaban por promover una acción tan inocente como la reelección de Franklin D. Roosevelt (Ibid, p.61).  Otro gran autor de ciencia ficción, Kim Stanley Robinson, nos demuestra en Marte Rojo, que hay muchos comunismos, y algunos de ellos, compaginados con otras ideologías (incluida la del humanismo liberal) nos pueden interesar para construir algo bueno en el futuro. Al fin y al cabo, a Pohl y a otros como él, les movía un fin tan loable como la lucha contra el totalitarismo, e incluso llegó a alistarse en la Brigada Lincoln para luchar en España al lado del legítimo gobierno de la República. Fue rechazado por su juventud, pero poco le faltó para estar, tal vez, en Teruel combatiendo al lado de Miguel Hernández. Por desgracia, el aparato director del comunismo internacional fue siendo fagocitado por la dirección soviética. La crítica interna se hizo cada vez más difícil y las opiniones personales eran anuladas en favor, en muchas ocasiones, de los intereses puramente nacionalistas rusos. Esto no resulto indiferente a un amante de la libertad como Pohl, y el pacto germano-soviético de 1938 fue el principio del fin de su militancia. Cuando una camarada del partido le propuso brindar dos años después por la toma de París por parte de las tropas nazis, abandonó la organización. Sin embargo, la política nunca le dejó, ni él a ella, y leer sus libros es entender la sociedad contemporánea. El caso más representativo es Mercaderes del espacio (1953) escrito en colaboración con C. M. Kornbluth. La sociedad vacía y deshumanizada que muchas veces nos rodea está descrita con brillantez en una obra en la que el consumo fatuo se eleva a la categoría de religión, y en la que metáfora que nos invita a reflexionar acerca de nuestro mundo a crédito el protagonista cae preso en un lugar en el que cuanto más trabaja más deuda contrae. En la misma línea política se puede incluir la tardía pero recomendable secuela La guerra de los mercaderes (1984) o el maravilloso relato El túnel debajo del mundo, incluido en la colección “Corrientes Alternas” (1956), que describe a través de los extraños eventos que se suceden en una pequeña localidad como los individuos somos alienados hasta reducirnos a la mera categoría de consumidores sin mente. De hecho esta obra puede considerarse un muy temprano referente de productos como El Show de Truman (Weir, 1998), y contó con una muy correcta traslación a la pantalla, producida por la BBC en el marco de la serie Out of the Unknown (1966), aparte de una película italiana de 1969, Il tunnel sotto il mondo (Cozzi).



Arriba: Luigi Cozzi realizó, muy joven, la película experimental "Il tunnel sotto il Mondo" basándose (libremente) en el relato de Pohl. Abajo: Sus derroteros por la Ciencia ficción le llevaron posteriormente a universos muy diferentes, como el representado por "Starcrash, choque de galaxias" (1978, firmando como Lewis Coates), una de las primeras copias de "Star Wars" (Lucas, 1977) con David Hasselhoff y Christopher Plummer pasándoselo pipa. Img vía cultandexploitation.blogspot.com





La comprensión de nuestra sociedad, qué nos hace débiles como grupo e individuos, qué nos hace fuertes, cuáles son nuestros anhelos, cómo conseguirlos. Esto hace grande a la Ciencia ficción, esto hace grande a Pohl. Pero, y aquí voy con la segunda característica de su obra, temas tan profundos los aborda con un ritmo trepidante, sazonado con algo de humor socarrón marca de la casa, un tanto irónico, un tanto ácido, del que mete el dedo en la llaga. En definitiva ya con 19 años editó dos revistas pulp: "Astonishing Stories" y "Super Science Stories" y él sabía que los lectores de estos productos lo que querían era aventuras (Pohl, 1978, p. 107). Así que, puestos a contar cosas importantes, ¿por qué no hacerlo de forma divertida?. En la carrera de Historia muchos de los textos que hay que leer son imprescindibles para entender la sociedad, pero pocos divertidos. De ahí el valor que tienen los escritores que, como Pohl, conjugan las dos cosas. Incluso en obras menores como Terror (1986) o La trilogía del reverendo Hake (2003 a partir de relatos de 1979), el ritmo es alegre y el trasfondo interesante, lo que recomienda la lectura.



Análisis político y ritmo, sería bastante para escribir buenas novelas, pero Pohl no se quedó aquí. Otro de sus rasgos fue una curiosidad científica que le permitió proyectarse con éxito hacia el futuro, aportando ideas de cómo nuestro mundo puede llegar a ser técnicamente y como eso puede mejorarlo... o empeorarlo: “El aprendizaje, todo tipo de aprendizaje (…) pero sobre todo ciencia, es para mí el mejor deporte espectáculo (…) creo que de algún modo tengo una religión básica, cuyo propósito es comprender el mundo y todo lo que contiene. No necesito hacer los descubrimientos, pero necesito saber acerca de ellos” (Pohl,1978, pp. 221-222).

Así, recorrer las páginas de novelas tan aclamadas como Homo Plus (1976) o Pórtico (1977) y sus secuelas, es deleitarse con los rasgos políticos y de estilo señalados anteriormente, pero también con los elementos técnicos que las completan: un mundo posible de exploración espacial, de bioingeniería, de inteligencia artificial, entre otros campos desplegados ante nosotros de forma rigurosa para explorarlos junto al autor, en una especulación posible, en ocasiones deseable, en ocasiones temible, pero sujeta al debate filosófico al que su obra también invita.



La Ciencia ficción es un género propenso a las sagas, como le ha sucedido a "Pórtico" y la serie de los Heechee, en las que es habitual que la fuerza narrativa se vaya diluyendo. También ocurre aquí, aunque es de agradecer que Pohl introduce ideas potentes en todos los tomos. No es muy conocida en España, donde no se tradujo, la última obra de esta historia, "The Boy Who Would Live Forever" (2004). La historia se ha trasladado a dos videojuegos: "Frederik's Pohl Gateway" (1992) y "Gateway 2: Homeworld" (1993) bastante buenos en su género (gráfico conversacional mediante menús) y así mismo inéditos en nuestro país. Siempre he querido ir a un bar que se llame "Infierno azul".




Por tanto, con la suma de características señaladas, la inmersión en la obra de Pohl resulta recomendable para todo amante del género, en definitiva para todo aquel que guste de entenderse mejor a sí mismo y a lo que le rodea. Sin embargo, su labor en este campo no se redujo a la escritura, y a través de otros ámbitos contribuyó enormemente al crecimiento de la Ciencia ficción como género. Me refiero a su labor como editor y, en menor medida, como agente literario. Señalaba anteriormente como, con 19 años, poco antes de la Segunda Guerra Mundial, llegó a esta esfera a través de dos revistas pulp, además de representar los intereses comerciales de algunos de sus compañeros futurianos, grupo de amantes del género que Pohl contribuyó a fundar en su mayoría también incipientes escritores como Asimov o el ya señalado Kornbluth, facetas que le ayudaron a establecer sus primeras relaciones y actividades en el mundo editorial. Tras el parón por el conflicto bélico, en el que participó directamente, volvió a introducirse activamente en su labor previa de representante y logró la publicación de obras tan importantes como El día de los Trífidos de John Wyndham (1951) o la primera novela de Isaac Asimov, Un guijarro en el cielo (1950), por lo que este llegó a decir: “en resumen, Fred, más que cualquier otra persona, dejando aparte a John W. Campbell (…) hizo posible que me convirtiera en escritor” (Asimov, I. Asimov, memorias. 1994, p.61). En 1953 dejó su tarea como agente para centrarse en escribir, tras haber ayudado a más figuras que llegarían a ser importantes como Robert Sheckley, pero su labor editorial estaba lejos de estar concluida. En 1960 y hasta 1969 fue el editor de las importantes revistas "Galaxy" e "If" (esta última con la que ganó tres premios Hugo como mejor editor) aparte de otras como "Worlds of Tomorrow". Describió su labor en los siguientes términos: “la paga era miserable, el trabajo interminable. Fue el mejor empleo que he tenido en mi vida” (Pohl 1978 p. 237). En definitiva, al margen de las peculiaridades que iban con el cargo, como tener que relacionarse y competir con el ya mencionado John Campbell quien entre otras rarezas gustaba de tener un bote de ketchup privado o recibir a todo tipo de gente insólita que decidía visitarlo sólo por editar Ciencia ficción, como una mujer que irrumpió en su despacho afirmando ser espiada a través de implantes cerebrales, sabía que su papel a la hora de dar el empujón a escritores valiosos fue realmente importante. En definitiva, publicó trabajos de gente  crucial del tipo de y aparte de los ya mencionados Robert Heinlein, Poul Anderson, Jack Vance, Robert Silverberg, Larry Niven, Harlan Ellison, o Philip K. Dick entre otros.



Por norma general, los buenos autores no son más que buenos autores y benditos sean, ya es más que lo que somos el común de los mortales y los buenos editores no son más que buenos editores y benditos sean, gracias a su trabajo podemos disfrutar de los buenos autores. Frederik Pohl compaginó ambas tareas y con brillantez. Como escritor de Ciencia ficción creó obras que, por sus características, engrandecieron el género. Por otro lado, en su labor editorial publicó libros de personas que, a su vez, hicieron crecer este campo. Por ello merece ser doblemente enaltecido y recordado. No creo en el paraíso, pero a veces pienso en cómo sería este, caso de existir. Imagino un lugar, como una gran mansión con su bar y con su sala de cine en el que poder reunirte con gente que ha sido importante en tu vida. Si ese lugar tiene cabida en alguna dimensión, seguro que Pohl está tomándose ahora unas copas con mucha gente que ha contribuido a una mejor sociedad. En definitiva si ese lugar es real, confío en que tras cruzar el incierto horizonte pueda pasarme por allí para que el amigo Fred me cuente algunas anécdotas con su particular estilo socarrón. Por mi parte, yo le diría, para comenzar, unas pocas palabras: “gracias por todo, señor Pohl”.







 BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA (Y RECOMENDADA)


ASIMOV, I. Asimov, memorias. Barcelona: Ediciones B, 1994.


DECKARD, V. Publicaciones "de antaño": La Isaac Asimov Magazine España (Etapa Forum, 1985-1986) en Blogcaliptus (30 de junio de 2025). Disponible en el siguiente enlace:

https://blogcaliptusbonbon.blogspot.com/2025/06/publicaciones-de-antano-la-isaac-asimov.html


—DECKARD, V. La revista "Nueva Dimensión" (1968-1983): Un hito de la Ciencia ficción en España. En Blogcaliptus (2 de mayo de 2025). Disponible en el siguiente enlace:

https://blogcaliptusbonbon.blogspot.com/2025/05/la-revista-nueva-dimension-1968-1983-un.html 


KORNBLUTH, C y POHL, F. Mercaderes del Espacio. Barcelona: Minotauro, 1994.


POHL, F. Alternating Currents. London: Penguin, 1966.


POHL, F. Homo Plus. Barcelona: Ediciones B, 2000.



POHL, F. La Paradoja de Fermi en "Asimov Magazine". Barcelona: Planeta-De Agostini, 1987, PP. 157-174.



POHL, F. Terror. Barcelona: Ultramar, 1988.



POHL, F. The Merchants’ War. London: Futura Publications, 1986.



POHL, F. The Way The Future Was. A Memoir. New York: A Del Rey Book, 1978.



POHL, F. Trilogía del Reverendo Hake. Madrid: Pulp Ediciones, 2003.



POHL, F. Pórtico. Barcelona: Bruguera, 1985.


 

FILMOGRAFÍA CONSULTADA (Y RECOMENDADA)


Starcrash Dir. Luigi Cozzi como Lewis Coates, 1978. Disponible en castellano en el siguiente enlace:



Tunnel Under the World en "Out of the Unknown" (2ª temporada, episodio 8). Dir. Alan Cooke. BBC, Reino Unido, 1966. Disponible en el siguiente enlace (en inglés):



Il tunnel sotto il mondo. Dir. Luigi Cozzi. 1969. Disponible en el siguiente enlace (en italiano):


https://www.youtube.com/watch?v=kswojvrFmNI



PÓDCAST RECOMENDADOS


—Sobre Mercaderes del espacio:





Artículo acogido a licencia Creative Commons: libre de distribuir con atribución y sin modificaciones.
Figuras clave de la Ciencia ficción: Frederik Pohl (1919-2013) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0

lunes, 29 de septiembre de 2025

LOS VIDEOJUEGOS EN EL UNIVERSO DE TERMINATOR

De lo más indie a lo puramente comercial, el de los rebeldes y la resistencia es un subgénero en activo dentro de la Ciencia ficción, hablando de nuestros conflictos internos así como sociales, y de la forma en la que nos enfrentamos a ellos. En este artículo abordo un universo que ejemplifica la cuestión del resistente, así como la colaboración entre el cine, el cómic y los videojuegos a la hora de contar historias; todo ello dentro de la tensión, habitual en nuestro mundo capitalista, presente entre proceso creativo y mercado. Me refiero a la franquicia de Terminator, que comenzó su andadura con la película de 1984 dirigida por James Cameron, contribuyendo a asentar la carrera de éste y de Arnold Schwarzenegger.(1) La obra seminal responde a varios subgéneros, que van desde el terror a los viajes en el tiempo, aunque la figura de los resistentes (encabezados por John Connor gracias a su madre Sarah)  es crucial en la pugna con Skynet.

Sarah Connor y su hijo John son ejemplos del camino del héroe, modelo narrativo conectado con la figura del mesías. Pero la lucha del héroe u heroína no tiene sentido sin el grupo, la resistencia. Tampoco tiene porqué ser una lucha armada, pero las dinámicas ideológicas y de ritmo narrativo suelen presentar esa opción como preeminente. Img Fair Use, vía Wikipedia (personajes interpretados por Linda Hamilton y Edwar Furlon en T2: Judgment Day).


La fuerza de un arquetipo también se mide por el éxito de sus parodias. La resistencia, como le sucede a la francesa frente a la ocupación alemana durante la II Guerra Mundial, presenta una mitología presta a ser ridiculizada como en Top Secret (ZAZ, 1984).


Uno de los elementos clásicos de la narración acerca del rebelde, es debatir  hasta dónde puede llegar en su lucha contra algo que considera injusto. El tema es antiguo, y autores como Ortega y Gasset, alertan de los riesgos del uso de la violencia como prima ratio en lugar de último recurso, algo muy presente en la obra de, por ejemplo, Alan Moore. No solamente desde una perspectiva ética, sino también utilitarista, al considerar el filósofo español que una resistencia (o lucha por un cambio social) basada en la violencia supone la posibilidad de sustitución de unas élites (las que ejercían la violencia) por otras (las que la practican para derribar a los primeros), algo que considera uno de los rasgos definitorios de la época contemporánea. Por otro lado el descenso a los infiernos personal que supone el provocar daño, es uno de los temas clave de V de Vendetta (1982-1989) del citado Moore.

V de Vendetta, en su formato cómic, es una de las obras más lúcidas sobre el descenso personal a los infiernos que supone convertirse en resistente con todas sus consecuencias. En filosofía una de las reflexiones más recordadas al respecto es el famoso aforismo de Nietzsche: "Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse así mismo en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti" (Más allá del bien y del mal, 1886). Imagen marcada CC vía comics.org

Esto no anularía la justificación de la resistencia violenta en legítima defensa y, desde luego, muchos lectores pueden estar en desacuerdo con los reparos a la hora de tomar las armas en una situación límite, aunque argumentos como los del autor de La rebelión de las masas (1930) ponen de manifiesto, al igual que V de Vendetta, los peligros del ejercicio de la política por la vía de la fuerza. John desde muy temprano, tal y como es presentado en la segunda parte (El juicio final, 1991) será un luchador moral desde esta perspectiva, pues le pedirá al T-800 enviado a protegerle que no mate seres humanos, ni siquiera en aras de cumplir su misión.

Así mismo la resistencia implica riesgos de índole personal relacionados con la seguridad. Por un lado el rebelde se halla bajo constante amenaza, lo que dificulta o impide una vida normalizada, algo clave en la serie The Sarah Connor Chronicles (2008-2009). Pero es que además la persecución del disidente puede extenderse no sólo a él, sino también a sus seres queridos. A lo largo de la franquicia comprobaremos este hecho, pues tanto John (que no tiene una infancia estándar, en aras de convertirse en el mesías-líder de los rebeldes) como Sarah (quien debe renunciar a su vida previa al encuentro con la amenaza) quedan marcados de forma indeleble por una lucha casi eterna. A todo ello se suma el síndrome de Casandra, que afecta a quien alerta de un peligro, pero no es creído o es acusado de loco (le sucederá a Sarah); algo analizado por diversos pensadores políticos en busca del funcionamiento de las estructuras de poder, siendo uno de los más famosos Michel Foucault.

Lo que para los demás es habitual, por ejemplo asistir al instituto, supone una enorme dificultad para la familia Connor. Es uno de los temas principales, sobre todo al comienzo, de The Sarah Connor Chronicles. Imagen CC por AnaB vía anab.devianart.com

Como sucede con Alien, una narración con muchos puntos en común con Terminator, incluyendo la participación de Cameron o la presencia de Casandra —Ripley—,  la historia encuentra sus fortalezas principales fundamentalmente a través de las dos primeras obras: Terminator (The Terminator, 1984) y El juicio final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), sucediéndose posteriormente en el ámbito fílmico una serie de obras que van diluyendo su potencialidad pese a tratar de ahondar en cuestiones como las paradojas temporales.

Pero ambas franquicias encuentran algunas de las líneas narrativas más potentes en otros ámbitos culturales, como el cómic o los videojuegos. Aquí es preciso reconocer la labor de la editorial Dark Horse, la cual ha podido aprovechar la profundidad de los temas presentados en diferentes historias tanto, del xenomorfo como del exterminador metálico. E incluso, sumando a antiguos conocidos como Robocop, siendo bastante apreciada por los aficionados la miniserie de cuatro números Robocop Versus The Terminator (1992) con guion de Frank Miller y dibujos de Walter Simonson.

Número 1 del cómic  Robocop Vs Terminator


En la historia, el antiguo policía Murphy es el responsable, por su naturaleza híbrida entre ser humano y mecánico, de la toma de conciencia de Skynet. Ésta lo ve como su creador, mientras que el agente tendrá que aferrarse a toda su humanidad (incluso lo veremos llorar al ser consciente del destino de los seres vivos) para poder enfrentarse a la omnipresente computadora. El precio que tendrán que pagar en este conflicto tanto Robocop como la miembro de la resistencia (a veces aliada de Murphy, a veces enemiga) Florence Langer, será elevado.

Es una historia adulta, con buen ritmo y en ocasiones dura, aunque aderezada con momentos de humor como los que incluyen al peligroso pero entrañable ED-209. El producto conocerá versión para videojuegos, en los que enseguida entraremos, pero no será el único ejemplo más allá del cine del que podemos encontrar buenas historias en este universo, pudiendo citar así mismo la mencionada, recomendable y abruptamente cancelada— serie de televisión The Sarah Connor Cronicles (2008-2009), con un interesante reparto encabezado por Lena Headey.


Pantallazo de Robocop Versus The Terminator en Mega Drive, señalado como programa "más sangriento" de 1993 por la revista Electronic Gaming Monthly

Terminator conocerá numerosas adaptaciones a los videojuegos en un concepto multimedia de la obra de arte en el que también fue pionero, más allá de la mercadotecnia, George Lucas con su compañía LucasArts. Como suele ser frecuente, muchos de los títulos no tienen gran interés más allá de observar las dinámicas de una industria que trata de aprovechar al máximo una creación de éxito, habitualmente haciendo que la obra original pierda parte del aura que la hace única —siguiendo la terminología de Walter Benjamin— con cada replicación.(3)

Pero nos podemos encontrar así mismo ejemplos de contenido interesante, también desde la perspectiva historiográfica de la informática lúdica. Por ejemplo, con la presencia de la potente aún a día de hoy Bethesda Software, compañía relevante en la saga de Ciencia Ficción postapocalíptica Fallout a partir de su tercera parte (2008, de gran éxito, aunque no estuvo exenta de críticas por parte de personas que —consideran— traiciona una dinámica más puramente de rol en las dos primeras entregas de Black Isle); o en el ámbito de la fantasía con sus The Elder Scroll iniciados con Arena en 1994.

Algunos de los elementos característicos de los productos de la compañía, como la visión en primera persona y la libertad de exploración en grandes mapeados, ya la podemos encontrar en su juego The Terminator de 1991, el primero oficial de la franquicia tras el frustrado intento previo del año anterior para NES por Sunsoft, 1990, compañía que no pudo desarrollar el producto al no encontrar la manera de ceñirse a los requisitos de la licencia: que solo hubiera un enemigo, el T-800. Éste, al igual que en la película, no debía morir hasta el final de la historia.(4) En el de Bethesda, que se hizo coincidir con el lanzamiento del segundo film, aunque seguía la trama del primero, podremos recorrer (en coche o a pie) un enorme mapeado de Los Angeles y manejar al T-800 asesino, o a Kyle Reese acompañado de Sarah, en un enfrentamiento que nos permitirá desde consultar las páginas amarillas hasta la visita a determinados establecimientos para hacernos con equipo o pistas. Dirigiendo al Terminator recibiremos información como la presentada en el film, con datos visibles en tiempo real. (5)

El juego de Bethesda del 91 fue muy original para la época. Utilizó gráficos vectoriales (basados en figuras geométricas que simulaban tres dimensiones) e introdujo dinámicas de investigación, como el buscar direcciones, o de conseguir objetos de utilidad (abajo) 




La compañía continuó ligada a la obra de Cameron durante un tiempo. Las dinámicas de sus títulos dan idea de cómo la informática lúdica encontró un punto de inflexión en los 90 con el género de acción en primera persona, el cual tuvo en el Doom (1993) de Id. a uno de sus principales exponentes. Será la senda seguida por los juegos de Bethesda para la franquicia, aunque tratando de introducir elementos narrativos potentes derivados de un entorno distópico, ya que salvo el de 1991 y Rampage de 1993, los demás se centran en la devastadora guerra futura entre máquinas y humanos.

Todo ello experimentando con la tecnología de gráficos en 3D, lo que hacía que jugarlos en su máximo esplendor requiriera de potentes equipos. Así tuvimos The Terminator 2029 (1992), el citado Rampage (1993, con el mismo motor que usará Arena y muy influenciado por Wolfenstein 3D) (6), Future Shock (1994, que permitía el uso de jeeps o aparatos aéreos) y Skynet (1996, también con diferentes posibilidades de desplazamiento). Los dos últimos utilizaban el motor XnGine desarrollado por la misma empresa y que daba unos espectaculares resultados gráficos, con avanzadas texturas para el momento y el visionado del entorno en 360º.

Como contrapartida estaban las comentadas exigencias técnicas de los programas que, a veces, hacían sudar a los usuarios del momento —entre los que me incluyo— en la ardua tarea de liberar la suficiente memoria como para ejecutarlos. En cualquier caso supieron trasladar la atmósfera de angustia y destrucción del conflicto tras el despertar de Skynet, e ir más allá de la simple acción, sumergiendo al jugador en un contexto oscuro, incluyendo la exploración de edificaciones en las que reina la destrucción derivada de un enfrentamiento de semejantes características. Ello a su vez nos recuerda el potencial destructor del ser humano, pues con el lanzamiento de las bombas nucleares Skynet no deja de servirse de un arma creada por las personas.


Juegos como Future Shock (1995) ya presentaban unas 3D reales (desplazamiento en los ejes X-Y-Z) y una ambientación muy cuidada por Bethesda, aunque a cambio los requisitos técnicos eran exigentes.

Terminator ha conocido otros videojuegos más relacionados con películas específicas, incluyendo unos cuantos para las consolas de las compañías reinas de la década de los 90, SEGA y Nintendo, cuyo enfrentamiento por hacerse con el control del mercado estadounidense fue uno de los momentos importantes de la historia de los videojuegos, tal y como queda de manifiesto en el libro Console Wars (Harris, 2014).

En el tema que nos ocupa, los de consola fueron habitualmente títulos de acción en desplazamiento lateral que, aunque podían alcanzar ciertas virtudes gráficas, no sobresalían. Sí llamó la atención la máquina recreativa de Midway T2:Judgment Day (1991), que contaba con un espectacular mueble en el que se usaban dos ametralladoras ópticas. Desarrollaba diferentes escenas de la segunda película, incluyendo detalles como que a los humanos del presente solo se les hería (por la comentada petición hecha por John de no matar). Tuvo buenas ventas, aunque una dificultad muy elevada y un precio mayor que el de las estandarizadas 25 pesetas por partida en España (la que yo conocí era de 50).

También encontró su hueco Terminator en las máquinas de pinball, siendo especialmente valorada y bonita la realizada en 1991 por Steve Ritchie, artista muy apreciado junto a su hermano Mark en este tipo de tecnología.

La máquina recreativa de Midway causó sensación en su momento. Arriba: Img CC por XTC en exotica.org.uk Conoció versiones domésticas, incluyendo la Game Boy (abajo).




En consolas de 8 y 16 bits, los videojuegos de Terminator se basaron casi completamente en la acción lateral. Tuvieron por lo general buenos gráficos, aunque no se consideran hitos. Arriba: The Terminator para MegaDrive. Abajo: versión para SNES, gran competidora de aquella.



La máquina de Pinball de Terminator 2 es, como el arcade, icónica y no es raro que su precio actual de venta esté en el entorno de los 5 000 $ (Imagen CC por Jan Hagelskamp1 en Wikipedia)

En los últimos años no se ha conseguido alcanzar la valoración de títulos como los de Bethesda o el impacto del arcade de Midway, aunque conviene señalar que Teyon (compañía polaca tras el desarrollo de Robocop: Rogue City, 2023) está detrás de Terminator: Resistance (2019), que ha cosechado cierta aceptación.

El de Teyon es un buen título que demuestra cómo, a veces, las mejores líneas argumentales de franquicias de éxito se encuentran en los videojuegos. Sin ser extraordinariamente rompedor, cumple con soltura y es un producto más que recomendable para los interesados en profundizar en el universo que nos ocupa. Va más allá de tiroteos sobre raíles,  inscribiéndose en el género de action-rpg o “rol de acción”, presentando elementos de fabricación-manipulación de objetos al estilo Fallout, árbol de habilidades, y posibilidad de utilizar el sigilo. Este último punto es particularmente interesante para el ámbito de Terminator, pues aunque de forma menos marcada que en Alien Isolation, permite trasladar eficazmente la tensión cuando al protagonista le persiguen modelos T, contra los que las armas convencionales son ineficaces. Todo ello acompañado de una inserción narrativa adecuada. El protagonista es Jacob Rivers, soldado de la resistencia en el año 2028, y que sabremos es una pieza clave en los eventos que ocurren en las películas. Sin destripar elementos cruciales de la trama, para quien quiera acercarse al título, puedo decir que el juego se desarrolla en el momento de la batalla definitiva entre la resistencia del futuro y Skynet, quien, acorralada, pone en marcha el plan de mandar a sus asesinos metálicos al pasado.

Algo similar le sucede a Terminator: Dark Fate-Defiance (Slitherine Software, 2024), aunque con otro género, el de la estrategia a tiempo real. Estilo por cierto muy vinculado a la Ciencia ficción, pues se considera que en gran medida nace con Dune 2 de Westwood (1992), aunque esa es una historia que contamos en otro artículo. El programa de Slitherine se apoya en la narración de la película Dark Fate (en la que Skynet es sustituida por Legion) para presentar un juego que ha encontrado aceptación entre los aficionados, también por las virtudes de guion —con varios giros—  y que despliega un atractivo entorno isométrico futurista. Ha supuesto una agradable sorpresa, que no es tanta al saber que Slitherine tiene una amplia trayectoria como desarrolladora y editora de títulos de estrategia.

Arriba: aunque Terminator Resistance no ofrece nada estrictamente novedoso, es respetuoso con la saga y consigue algunos momentos espectaculares. Abajo: Dark Fate - Defiance se sube a la tradición de juegos de estrategia real con temas de Ciencia ficción (Dune 2, StarCraft).



Aunque Terminator es en sentido estricto, una historia de viajes en el tiempo, sus puntos fuertes en la historia del cine y por tanto del arte, han estado en la maestría con la que  fusiona terror, acción y Ciencia ficción en la primera película, así como a un manejo extraordinario de la técnica de efectos especiales —sumados a un trepidante ritmo en la segunda. Con todo, los componentes éticos y filosóficos del desplazamiento temporal siempre han acompañado a este universo, desde su mismo comienzo con la relación entre Reese y Sarah en la película primigenia. Es un subgénero resbaladizo y ha presentado altibajos a lo largo de la franquicia, siendo recurrente la interrogante acerca de si el futuro está predeterminado o no, cuestión clave desde en The Judgment Day hasta la hasta ahora última película, Dark Fate (Miller, 2019). Y aunque en ésta se agradece el esfuerzo de presentar nuevos enfoques, es posiblemente el videojuego Resistance uno de los productos que mejor clarifica el ámbito de los viajes en el tiempo de toda la saga. Los eventos que nos narra se pueden dividir en tres líneas cronológicas: antes de la acción del juego, en la que toda la guerra contra Skynet se ha desarrollado de una determinada manera, hasta que ésta usa la máquina del tiempo por primera vez (línea 1); los eventos del juego y sobre los que decidimos como jugadores, hasta que Skynet usa los viajes en el tiempo por segunda vez (línea 2) y cómo esto último marca lo que sucederá en las dos primeras películas (podemos llamar la trama de los films línea 3). Si a ello le sumamos la posibilidad de diferentes resoluciones en función de las decisiones del jugador, nos encontramos en Resistance un programa cuidado y que se inscribe con suavidad en el ámbito narrativo de toda la franquicia, ampliando además información sobre la misma en algunos de sus episodios clave. Todo en una estética que en sus momentos más épicos se apoya en la ya clásica música compuesta por Brad Fiedel para las películas, lo cual no deja de emocionar a quien las tenga entre sus favoritas. Evidentemente la inmortal banda sonora ha sido omnipresente en los videojuegos de Terminator, pero debe compaginarse con buenas escenas de acción o emotivas para que alcance toda su potencialidad.

Trabajar con videojuegos para el ámbito fílmico tiene ventajas e inconvenientes. A este respecto, Shawn Wright, el diseñador principal de The Redemption (Paradigm, 2004), un título relacionado con la tercera película (Rise of the Machines. Mostow, 2003), decía: “Ya tienes el universo bastante definido. Siempre es más fácil trabajar con un marco (...) la desventaja es que (...) tienes que mandar cosas fuera para que las aprueben”.(7) En cualquier caso, como sucede con Robocop y Alien, el de Terminator es un ejemplo más de que los videojuegos son arte y de que, por tanto, pueden entrar en comunicación con el cine o la literatura de una manera efectiva.

Uno de los primeros autómatas de la historia fue "El turco", mostrado por vez primera en 1770 jugando al ajedrez. En realidad era un timo, pues contaba con una persona escondida en su interior, pero el episodio ha sido homenajeado en Terminator, dando nombre a una trama en The Sarah Connor Chronicles. Hay un videojuego de ajedrez ambientado en la franquicia (Chess Wars. Intra Corp, 1993) muy influenciado por Battle Chess (Interplay, 1988).



NOTAS


(1) En el caso del segundo también fue crucial Conan the Barbarian (Millius, 1982). Muy conocido es el hecho de que Schwarzenegger no tenía muchas esperanzas, al menos inicialmente, en The Terminator. Cuando estaba rodando la secuela de Conan (The Destroyer, Fleischer, 1984) le entrevistó Rick Wayne, a quien dijo (de Terminator) que “era una peli de mierda que estoy haciendo. Llevará un par de semanas”. Recogido en ANDREWS, N. True Myths. The Life and Times of Arnold Schwarzenegger. 1995. En inglés en original, traducción propia.


(2) El cual por cierto tuvo una comentada polémica con Alan Moore, tras Miller criticar al movimiento Occupy Wall Street y Moore señalar que, en su opinión, algunas de las obras de aquel eran “homofóbicas” y “misóginas”. Un resumen de la confrontación se puede leer en WILLOUGHBY, V. “Remember when Alan Moore got into a public feud with Frank Miller over Occupy Wall Street?” (para LitHub, 18 de noviembre de 2021).


(3) Cfr. BENJAMIN, W. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936).

(4) En un principio los programadores pensaron en un videojuego al estilo del arcade Dragon's Lair, con un gran peso en la toma de decisiones, pero con la tecnología de la época era complicado desarrollar un programa para la arquitectura de 8-bits de la NES. Pasaron a un juego de acción lateral ambientado en el futuro que, al perder la licencia, pasó a llamarse Journey to Sillius (1990). Más información en GANCER, S. Sunsoft's The Terminator -Development History Revisited en "Gaming Alexandria" (9/12/2020).


(5) La visión subjetiva de un robot forma parte de la historia del cine, pues se considera que su adopción en la muy recomendable película Almas de metal (Westworld. Crichton, 1973) fue el primer caso de tratamiento digital de imagen en una película comercial.


(6) En la revista Pc Zone de febrero de 1996 se afirma que a su vez “según Bethesda [Rampage] fue influyente en Doom”, aunque el autor del artículo (un análisis de Future Shock) tiene sus dudas (p. 75)

(7) Entrevista para GameSpy por Benjamin Turner (“Terminator 3: The Redemption’s Shawn Wright”, 2 de abril de 2004). Evidentemente lo que para Wright es una ventaja, tener el universo ya hecho, para otros creadores puede constituir una limitación. Una anécdota curiosa con respecto a los problemas de comunicación entre productora fílmica y desarrolladora de videojuegos tuvo que ver con Terminator 2: Judgment Day para Game Boy por Bits Studio. El desarrollador Jas Austin comentó que todo lo referido a la cara de Arnold tenía que mandarse al abogado de éste, mientras que con respecto a Linda Hamilton (Sarah Connor) desde la productora no hacían más que comentarles que los bangs debían ser más grandes. Los programadores (británicos) pensaban que se referían a los pechos, mientras que desde la productora (estadounidense) estaban hablando del flequillo.