domingo, 13 de julio de 2025

ENTREVISTA A FERNANDO HERRERA GONZÁLEZ (FERHERGÓN EN "MANIACOS DEL CALABOZO", "MICROMANÍA")

Esta es la entrevista a Fernando Herrera González, quien nos dice en su blog: «sí, soy el mismo que solía, hace ya unos años, presidir las reuniones de "Maniacos del Calabozo", en "Micromanía". Recuerdo perfectamente como acordé con un compañero de colegio comprarnos alternativamente esa ya legendaria revista, cómo el primer número que llegó a nuestras manos fue el once de la segunda época (abril de 1989) y cómo, en el momento en que descubrí la sección de Fernando, de Ferhergón, se convirtió en mi apartado favorito de una publicación que en su conjunto me fascinaba. "Micromanía" contribuyó a que me enamorara de los videojuegos. Ferhergón, además de eso, a quedar prendado por el rol.
 
 
En este número de la segunda época (el 29, correspondiente a octubre de 1990) comenzaba la andadura de la sección «Maniacos del calabozo». Imagen vía archive.org
 
 

Víctor Deckard: Muchas gracias, Fernando. Sabes muy bien que "Micromanía" es un icono para mucha gente, entre los que me incluyo. También eres perfectamente conocedor de lo querido que era tu apartado, "Maniacos del calabozo", dentro de la misma. ¿Cómo empezó tu colaboración con la publicación? Hiciste artículos previos a la sección como el referido a Ghouls’N’Ghosts, ¿verdad?

Ferhergón: Muchas gracias a ti por el interés en reverdecer estos apasionantes tiempos. La historia de cómo empecé en Micromania es una que no me canso de contar, y uno de esos momentos casi increíbles de la adolescencia. Procedo y disculpa el rollo. Yo debía de andar por los 15 años y me encantaban los juegos de Steve Turner (Avalon, Dragontorc). En una ocasión, vi publicada una pregunta sobre alguno de ellos, que estaba mal respondida, así que se me ocurrió escribirles una carta diciendo los juegos que había terminado y ofreciéndome para escribir sobre ellos. Indistintamente recuerdo haber puesto que había “terminado” el Dragontorc y “llegado al final” del Avalon.

 

Portada de Avalon (1984, Wikipedia Fair Use)
 

 

En esos tiempos no había e-mail ni respuestas inmediatas, así que deposité la carta en el buzón y me olvidé. Pasaron unos meses, e inesperadamente recibí una llamada telefónica. Tampoco había teléfonos móviles ni evidentemente yo tenía dispositivo, así que el teléfono lo respondió mi padre, mientras yo estaba fuera de casa. Ni él ni yo teníamos claro quién había llamado (la carta se me había olvidado), pero todo el misterio se aclaró cuando esa tarde pude hablar con ellos, creo que era Cristina. Me explicaron que estaban muy interesados en un artículo describiendo cómo terminar el Avalon, y que si lo podía hacer.

Y aquí estaba el pequeño problema: yo había “llegado al final” del Avalon, pero no lo había terminado, porque no sabía matar al monstruo final. No obstante, me tiré a la piscina, e ingenié alguna disculpa para ganar tiempo. Me dijeron que entretanto les mandara algún artículo sobre otro juego para valorar mi estilo literario (lo que hice con uno sobre los Beatles llamado Give my regards to Broad Street, que había terminado recientemente, y que publicarían a la vez que el del Avalon).

 

Pantallazo y portada de Give My Regards To Broad Street (1984, licencia CC en el blog rockonrologia.blogspot.com).
 

 

La historia termina bien, como era fácil de imaginar, pues en alguna de las tardes siguientes se me ocurrió cómo matar a ese monstruo final, que recuerdo alado, pude escribir el Patas Arriba con el juego legítimamente terminado, y comenzó para mí una época preciosa en que me veía la envidia de todos los chicos de mi edad: ¡¡¡Me pagaban por jugar al ordenador!!!

 

V. ¿Cómo terminó?

F. La edad y las ocupaciones no perdonan. Aunque yo seguía dedicando tiempo a jugar, las exigencias que empezó a tener la revista se me hicieron insoportables. Yo seguía jugando bastante a juegos de rol para poder mantener bien la sección, pero veía que muchas veces no me encargaban la crítica ni el "Patas Arriba". Me quejé porque, aunque no era mucho dinero (y más para alguien que ya estaba trabajando regularmente), al menos justificaba de alguna forma el tiempo que le dedicaba.

De todas formas, el momento decisivo fue cuando "Micromanía" decidió consolidar todas las secciones especializadas en una sola. Me pareció un grave error, pero aun así me ofrecí para seguir llevando la parte de juegos de rol. Y entonces me dijeron los epígrafes que tendría que completar todos los meses, y sobre los que ellos decidirían que publicar. Era demasiado trabajo, y además trabajo que no me interesaba, y ni siquiera con garantía de publicación. Así que decidí que era el momento de dejar aquello. Eso sí, conseguí que me dejaran una columna de despedida, algo que les agradezco enormemente. Bueno, como en general todo el tiempo que trabajé con ellos, fueron unos años muy bonitos e inolvidables.

 

Una de las portadas míticas de Micromanía. Vía archive.org.
 

 

V. ¿Algo en particular que nos quieras comentar de tu trabajo allí? (metodología, anécdotas, relación con la dirección, entre compañeros, ambiente, ¿te dedicabas a más cosas dentro de la redacción?).

F. En realidad yo no estaba en la redacción. Era un colaborador externo. En algún momento me plantearon si me quería incorporar, pero yo acababa de empezar la carrera y rechacé la oferta. Posiblemente, un grave error visto con perspectiva: no me ha ido mal, pero haber podido trabajar en una fábrica de sueños como son los videojuegos es una oportunidad perdida, que solo se explica por el convencimiento, erróneo pero muy extendido en España, que con una carrera universitaria te va a ir mejor que emprendiendo.

De los años que trabajé con "Micromania", lo que más recuerdo es la gran excitación que vivía, al principio con mi hermano, luego ya solo, cuando recibíamos por Seur un videojuego nuevo, fuera para comentarlo o para terminarlo. Ahora imagino que me mandarían un link para descarga el juego. Y no sería lo mismo,  la verdad.

 

V. Más allá de pantallazos y caratulas, parece que algunas ilustraciones se hacían especificamente para la sección. ¿Es así? y, de serlo, ¿recuerdas algún autor? ¿las elegías tú? ¿en base a algún criterio específico?

F. Aquí me pillas, no tengo ni idea. Yo era colaborador externo y nunca me planteé, ni me plantearon, estos asuntos. Y, en todo caso, como mi vertiente artística es bastante limitadita, me hubieran puesto en un aprieto de consultarme. Mejor así.

 

V. Una parte importante era la interacción con jugadores que mandaban cartas para hacer comentarios sobre juegos y resolver dudas, ¿algo que quieras comentarnos de la relación con ellos? (en general y/o alguna anécdota particular).

F. Leer las cartas de mis lectores era sin duda uno de los momentos más importantes del mes. Lo pasaba muy bien y siempre me parecían muy pocas. De vez en cuando, alguien mandaba un bonus, como una cinta de música o de vídeo. En algún momento, me empezaron a llegar impresos correos electrónicos que imprimía la revista para mí. La magia se estaba acabando.

En particular, recuerdo la inundación de correos de usuarios MSX sobre todo cuando lanzamos la sección. No debían de tener salida en ningún otro medio, y se lanzaban en picado donde podían. Yo no tenía ni idea de su situación, y les di bolilla al principio, con lo que se produjo la avalancha. El problema para mí es que casi no hablaban del juego de rol en concreto (si es que lo era) y se dedicaban sobre todo a explicar al mundo como los MSXs eran los mejores ordenadores. Vamos, un rollo que no tenía que ver con la sección.

 

Pantallazo de Xak (1989) para MSX. Licencia CC en elblogdemanu.com

 

 

V. Sabemos lo que ha significado "Micromanía" para la informática en España y su historia pero, ¿qué ha significado para ti?

F. Creo que ya he contestado. Yo fui parte de "Micromanía", más o menos importante, y "Micromanía" fue una parte fundamental de mi adolescencia y juventud. No sé qué influencia habrá tenido en los jugones españoles, pero en mi vida sí tuvo una influencia importante. El orgullo de trabajar desde los 15 años, ganarse un dinerito, y ver que tus cosas aparecen publicadas y hay gente que las lee. Y que, incluso ahora, casi 25 años después de todo aquello, aún hay gente que recuerda lo que escribías, se lo sabe mejor que tú, e incluso te piden que hagas entrevistas para libros. ¿Quién lo podría creer?

 

V. Estabas centrado en los videojuegos de rol, ¿qué te atrae de este género? ¿Cómo lo descubriste? ¿Recuerdas tu primer título? ¿Sigues jugando? ¿quieres comentar alguno de tus favoritos en particular? (Por supuesto de la manera que quieras, si quieres y con la extensión que te apetezca).

F. Del género me atraía la profundidad de la historia y que la tuvieras que ir descubriendo para avanzar en el juego. También me gustaba la posibilidad de combinar personajes de distintas habilidades, que podían tener que trabajar en equipo y que eran necesarios en situaciones específicas. Y también la “libertad” más o menos amplia de acción que permitían, no tanto como en los juegos de rol de tablero, la verdad.

Los descubrí a través de alguna revista inglesa de juegos, revistas que compraba en El Corte Inglés, y que me leía de la primera a la última letra, literalmente. La disculpa era practicar inglés, claro. Eso sí, no me acuerdo de cuál. Claro que recuerdo el primer título: Phantasie III, para el Commodore Amiga. Un antes y un después. De repente perdieron interés otros tipos de juego. Un poco más tarde caería el Bard’s Tale II.

 

Pantallazo de Phantasie III para Commodore Amiga (Wikipedia Fair Use).

 

Y no, me temo que no sigo jugando. No sé si hay ya juegos de rol como los que me gustaban. Hace unos cuantos años ya, le dediqué bastante tiempo a Skyrim en la XBOX. Me pareció decepcionante: las misiones eran siempre del mismo tipo, la historia no era demasiado compleja, creo que no había grupo, y ni siquiera había algún tipo de enigma que te obstaculizara (algo que preguntar a Ferhergón). No solo eso, aun siendo decepcionante, me resultaba adictivo y me veía impulsado a terminarlo. Por lo cual, me dedicaba a meter en él horas que no tenía, de oficio, para poder acabarlo, sin disfrutar, haciendo todo a la carrera.

Evidentemente, eso no podía volverme a pasar, y desde entonces no me he asomado al género ni prácticamente a los videojuegos. Recuerdo un brevísimo escarceo con The Witcher, a insistencia de mi hijo, pero la lección ya la tenía aprendida y no pasé de la primera torre.

 

Portada de Phantasie III (Fair Use en Wikipedia).

 

Pantallazo de Bard’s Tale 2 en su versión Apple II (Fair Use en Wikipedia).

V. ¿Tienes alguna opinión particular sobre las licencias de Dungeons & Dragons para videojuegos? (SSI, Bioware, otras). De hecho hablas un poquito de Héroes of the Lance, basado en las Crónicas de la Dragonlance, en el primer "Maniacos del Calabozo" (en el número 29 de la segunda época, de octubre de 1990, para quien lo quiera leer) ¿Leías-lees fantasía y más especificamente novelas basadas en mundos de rol?

F. En la adolescencia y juventud leí mucha fantasía épica. Nunca leí novelas basadas en juegos de rol, aunque sí muchas en las que luego se basaron juegos de rol, como las que citas de la Dragonlance (Margaret Weiss, Tracy Hickman). Siempre me ha gustado mucho leer, y por eso no leería obras ad hoc sobre juegos de rol exitosos, de la misma forma que evito leer novelas de una serie o peli de éxito. Sé que las probabilidades de que sean basura son muy altas.

Cuando terminé la carrera había leído mucha fantasía épica, alguna buena, pero mucha basura, así que decidí evolucionar y no volver a leer el género. Por aquel entonces se veía en las librerías otra saga nueva, “La canción de hielo y fuego”, bah, otra basura más, ni me acerqué.

Pasaron unos cuantos, muchos años, comenzó el fenómeno de Juego de tronos, y es lo único que he leído de fantasía épica desde hace 30 años. Eso sí, Martin juega en otra dimensión, en la de Tolkien, quizá, aunque sus estilos sean muy distintos.


Canción de hielo y fuego (en edición de Gigamesh) Licencia CC en lacuevadeloslibros.blogspot.com.

 

V. He dedicado un capítulo [de mi libro Jugando con dragones] a los videojuegos de rol hechos en España, habiendo encontrado como tres primeros los siguientes: Reinos de leyenda (con tecnología MUD, de 1996), La prisión (Dinamic Multimedia, 1999) y Blade: The Edge of Darkness (Rebel Act Studios, 2001), ¿conoces alguno más hecho en España coetáneo o anterior a estos? ¿Por qué piensas que se tardó tanto en realizar videojuegos españoles del género?

F. No puedo decir, ni siquiera conozco los tres de que hablas. Y me resulta preocupante porque en esos años aún era Ferhergón. Igual los vi pero no pensé que fueran de rol y por eso no los tengo en el radar. Lo siento.

 

V. Ampliando el foco en el tema de la informática. ¿Sientes atracción, o la  has sentido, por otro estilo de videojuegos? ¿Cuales? ¿Algún título en especial? ¿Sigues jugando?

F. Sí, claro. En su momento me gustaban mucho las aventuras conversacionales / videoaventuras. Avalon y Dragontorc son de este último género. Recuerdo muchas horas jugando a los juegos de Sierra On-Line. Cuando mi hijo tenía 8-10 años le dije que jugara al King’s Quest y que si se atascaba me preguntara. Lo terminó en una hora sin preguntarme nada ( y sin ayuda de Internet). Yo recordaba atascos interminables en ese juego y no creo que lo haya terminado. Debe de ser que las generaciones mejoran, al menos en cuando a jugar videojuegos.

Hubo un momento que me gustaron los de dominio, y, de hecho, fui quien comentó Populous en "Micromanía". Pero no tardaron en que se me hicieran repetitivos.

Y me gustan los de puzles, tipo Pet Rescue Saga, que combinan un conjunto limitado de elementos de distintas formas. También jugué mucho a los del plataformas (Abu Simbel Profanation, de Dinamic, viene a la mente, aunque también Manic Miner y Rainbow Islands).

 

Pantallazo de King’s Quest I (licencia CC en ellosnuncaloharian.com)
 

 

V. ¿Qué opinas sobre la llamada «Edad de oro del software español?

F. Opino que cuando los sectores económicos no están intervenidos o subvencionados por el Gobierno, los empresarios españoles lo hacen tan bien o mejor que el resto del mundo. Solo hay que observar las buenas series y pelis que se hacen desde que se redujeron las subvenciones del cine español. Y esa "Edad de Oro" es otra prueba. Lo que no entiendo es por qué no sigue: ¿quizá porque los diseñadores españoles son captados por las grandes multinacionales del videojuego y no necesitan poner sus empresas?

En todo caso, me quedo con dos juegos de aquella época, aunque no estoy seguro de cuándo empieza y cuando acaba: el ya citado Abu Simbel Profanation, y el juego Commandos. Ah, y ya que estamos, pasé muy buenos ratos jugando al Fernando Martín Basketmaster. Anda que si mi tocayo hubiera podido ver los tiempos de Gasol, Navarro y compañía…

 

Pantallazo de Fernando Martín Basketmaster (licencia CC en amstrad.es).

 

V. ¿Qué ha significado el mundo de los videojuegos para ti más allá de tu trabajo en Micromanía? ¿Y la informática en general?

F. Jajajajaja. ¿Te parece poco? Siempre he estado interesado en los videojuegos por su aspecto lúdico. Como soy ingeniero de telecomunicaciones, mi vida y carrera no se han separado mucho de la informática “en general”, pero los detalles serían demasiado aburridos para incorporarlos a esta entrevista. Así que, con la venía, voy a pasar.

 

V. Cuenta David Ewalt en su magnífico libro sobre D&D, titulado Of Dice and Men, que preguntando actualmente a desarrolladores en alguna de las convenciones internacionales más importantes de videojuegos, todos habían jugado a Dungeons & Dragons y la mayoría se confesaban enamorados del rol clásico, el de lápiz y papel. Tú, Fernando, ¿juegas o has jugado a rol? De ser así, ¿a qué títulos? ¿qué ha significado para ti?

F. Nunca en la vida he jugado, ni tampoco he tenido oportunidad de hacerlo. Necesitas más gente interesada en el entorno, y en mi caso nunca la habido, o, si la ha habido, no me he enterado. Confieso que tampoco me ha interesado demasiado, yo era más de jugar con ordenadores que de jugar con gente. Incluso ahora, no me interesan nada los juegos colectivos. Asocial que es uno.

 

V. El mal llamado «crimen del rol» de 1994 parece que influyó por su tratamiento mediático en una caída de ventas de juegos de rol en España. ¿Os llegó algo de ese ambiente enrarecido a "Micromanía"? No he encontrado referencias al respecto en la revista, ¿sabes si se comentó si había que abordar el tema, o se hizo y yo no me he dado cuenta? Al estar en relación los videojuegos del género en relación con el rol clásico, ¿alguien te hizo algún comentario al respecto o te trasladó la preocupación de que videojuegos y/o el rol podrían ser peligrosos?

F. Cero. Como colaborador especializado en el tema, a mí no me llegó nada. Nunca vi el tema tratado en la revista, ni se me dieron datos al respecto.

 Cualquier persona medianamente familiarizada con el caso, sabe que asociarlo a juegos de rol era simplemente dar sensacionalismo al crimen. Nada de lo descrito invitaba a asociarlos con juegos de rol, aún menos con los juegos de rol para ordenador. Personalmente, no conozco los datos que preguntas, pero me extrañaría sobremanera que hubiera tenido algún impacto comercial.

  

Portada de Abu Simbel, Profanation (1985).

 

V. Actualmente, Fernando, ¿cómo (y si quieres) podemos seguirte? ¿tienes algún grado de exposición pública? ¿tienes de forma pública relación con la comunidad de videojuegos, del rol, cultural en general? Por supuesto, siéntete libre de añadir cualquier cosa que estimes oportuna sobre esto o cualquier otra cosa.

F. Gracias por la pregunta. Tengo una mínima exposición pública (como prueba que hayas podido contactarme para esta entrevista), pero no relacionada con informática, videojuegos o rol.

Mantengo un blog que básicamente dedico a reseñar/resumir/comentar los libros que leo. Tiene un seguimiento anecdótico, pero a mí me sirve para fijar ideas sobre lo que voy leyendo. Adicionalmente, publico un artículo mensualmente en el Think Tank al que estoy asociado (Instituto Juan de Mariana). Son análisis de teoría económica sobre distintos aspectos de la realidad en que vivimos. También, muy de cuando en cuando, doy alguna charla en el mismo instituto, pero sobre la misma clase de temas.

Poco que ver con los juegos de rol, me temo, aunque sí más veces con aspectos tecnológicos e informática en general.

 

V. Nada más, más allá de reiterarte mi profundo agradecimiento. No tengas prisa por responder y lo dicho, siéntete libre de hacerlo como quieras. Un saludo 🙂

F. Nada, un placer haberte respondido. Espero que esté a la altura de lo que esperabas, y a tu disposición si necesitas algo más.


Esta entrevista se acoge a la licencia Creative Commons 4.0 (No comercial, atribución, compartir igual). 

Entrevista a Fernando Herrera González (Ferhergón en "Maniacos del Calabozo", Micromanía) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 

 

¿QUIERE SABER MÁS?

— Audiolibro de "Jugando con dragones", donde se habla de la llegada de los videojuegos de rol, en el plano internacional y en España:

https://www.ivoox.com/audiolibro-de-jugando-con-dragones-capitulo-4-la-audios-mp3_rf_152814815_1.html 

 

 — Artículo sobre la revista "Micromanía":

https://blogcaliptusbonbon.blogspot.com/2025/05/publicaciones-de-antano-la-micromania.html 

 

 —Pódcast sobre la revista "Micromanía":

https://www.ivoox.com/11-x-25-la-revista-micromania-1985-2024-trayectoria-audios-mp3_rf_142848165_1.html 

 

lunes, 30 de junio de 2025

PUBLICACIONES "DE ANTAÑO": LA "ISAAC ASIMOV MAGAZINE ESPAÑA" (ETAPA FORUM, 1985-1986)

 

El bibliófilo puede encontrar en España, en los mercadillos o librerías de segunda mano, la “Asimov Magazine”. Habitualmente su licencia más famosa, que llegó a través de Planeta, editorial que con su sello Forum entre 1986 y 1987 publicó quince ejemplares. Para conocer la historia de la cabecera estadounidense lo mejor es recurrir directamente a las memorias de Isaac Asimov. Ahí nos cuenta que, en 1976, uno de los ejecutivos de Davis Publications salió impresionado de una convención de Star Trek tras acompañar a sus hijos. Era el surgimiento del “frikismo de masas” como lo conocemos. Con tanta gente deseosa de consumir Ciencia ficción por obra y gracia de Roddenberry, Nimoy, Shatner y companía, al buen ejecutivo se le transformó el iris de los ojos —cual Tio Gilito— en símbolos de dólar, al pensar en las potencialidades del género. Por no extenderme mucho, diré que la Davis acabó proponiendo al Doctor una revista titulada con su nombre, siguiéndo el ejemplo de Ellery Queen’s Magazine y Alfred Hitchcock’s Mistery Magazine. Al respecto Asimov respondió con tres problemas: en primer lugar, no quería trabajar mucho para que el resto de su producción no se viera afectada; por otro lado, dos amigos dirigían revistas similares y, finalmente, en una de estas publicaciones, en concreto en The Magazine of Fantasy and Science Fiction, él ya escribía una columna de ciencia. Todo se resolvió con la promesa de no tener que hacer nada más que prestar su nombre, escribir la editorial y contestar algunas cartas de lectores, sin restricciones para publicar en más sitios. Tras consultar a sus amigos de la competencia y que le dieran permiso, con el argumento de que se atraerían más lectores para este tipo de literatura, la Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine veía la luz a mediados de diciembre de 1976. Desde entonces ha cambiado de dueños varias veces (Bantan Doubleday Bell la adquirió en 1992, Crosstown Pub. en 1996 y Penny Pub. en 2012), pero su llegada al mercado ha sido ininterrumpida. Suma además varios premios —tal vez el más famoso el Hugo, otorgado 19 veces— a la edición.

En su habitual tono socarrón, Asimov habló de la competencia que, a raíz del surgimiento de la revista con su nombre, hubo entre las tres principales cabeceras del género, especialmente con Analog, editada por su amigo Ben Bova:

Analog y su predecesor Astounding, llevan en circulación dentro del campo de la ciencia-ficción más de un tercio de siglo, y mi revista Isaac Asimov's intenta emularla y aún superarla; cosa a la que naturalmente se opone Analog. (1) 
 
 
En comparación con el éxito de la publicación en Estados Unidos, en nuestro país se puede decir que pasó, por sus diversas reencarnaciones, sin pena ni gloria. Con todo la segunda licencia fue la más aceptada, con el buen recuerdo para algunos de que fue uno de nuestros primeros acercamientos a la Ciencia ficción. De ella se pueden encontrar por la red un puñado de artículos, y personas que dejan algún comentario de sus experiencias cuando la descubrieron. De las demás versiones españolas es poco menos que imposible encontrar información. Se habla de hasta cinco editoriales, pero seguras conocemos a día de hoy tres.  La primera  Picazo, entre 1979-1981 y la última Robel entre 2003-2005, estando Forum entre ambas. De la inicial hay quien ha criticado ferozmente la traducción, poniéndose como ejemplo el pasar de “Tarzan of the Apes” a “Tarzán de los Alpes” (Díez, 2020). Se ha dudado de si esto era cierto o no, pero lo he podido comprobar de primera mano (p. 62, n. 11, v. infra). Con todo, en mi opinión, no podemos descartar una errata de edición no atribuible al traductor (Giménez Sales, con una larguísima trayectoria).
 

Portadas de la edición Picazo. Aunque ya comentaremos que la etapa Forum tuvo brillantes ilustradores, las de Picazo son también bonitas. Contaron con artistas como Rubinat, Prieto, Maroto, Segrelles, o Miralles, influenciados por la psicodélica corriente de la "Nueva Ola" y por la fantasía heroica.


Abajo: créditos de Picazo con la licencia de Davis Publications, vía Scott Meredeith (presumiblemente para las negociaciones internacionales)  y comienzo de una de las editoriales, que eran algunas de las de la versión original por Asimov. Última imagen: fragmento con "Tarzán de los Alpes" en el capítulo de ensayo "En el camino de la Ciencia ficción: de Wells a Heinlein" por James Gunn.





 
Por lo que respecta a Forum, era parte de Planeta, de modo que nos podemos encontrar en la mancheta como Presidente a José Manuel Lara, uno de los hacedores y “deshacecedores” principales en el mundo editorial español. Forum se conoce sobre todo en el mundo del cómic, pues contó en exclusiva con los derechos de Marvel desde 1985. El mercado de publicaciones estaba en efervescencia en ese momento y Planeta entró en competencia directa con otras compañías como Bruguera, Zinco (poseedora de los derechos de DC), y en el ámbito de Ciencia ficción con Martínez Roca, Minotauro o Ultramar. Los dos primeros fagocitados posteriormente por la propia Planeta. La lucha estaba en todo lo alto y en la pugna Forum consiguió la licencia de la revista Asimov.
 

Arriba: varias de las portadas Forum, con ilustraciones de Segrelles (ya en Picazo) y Luís Royo (el número 3). Abajo: en las contraportadas de Picazo aparecía una foto de Asimov o, desde el 6, la ilustración de la siguiente portada (2). En las de Forum los retratos dibujados del escritor estadounidense (que ya habíamos visto en las editoriales de la primera) y, a partir del número 10, publicidad de la versión española de "Alfred Hitchcock's Mistery Magazine".
 

 

 
Las diferencias entre ediciones de las revistas, más allá del nombre, son notables. Si decíamos que el trabajo de Asimov en la cabecera estadounidense era escasa (aunque, ¿quien no hubiera deseado que le respondiera una carta?) en la Forum española era nula, aparte del título y algunos dibujos del Doctor. No había sección de correo y la editorial estuvo firmada por los directores literarios, quienes además hacían la selección de relatos (como en Picazo, no se dio paso en esta ocasión a autores en castellano, a diferencia de lo que ocurrirá en Robel). Fueron Carlo Frabetti durante once números y el recordado editor, escritor, así como traductor, Pedro Domingo Mutiñó (más conocido por uno de sus seudónimos, Domingo Santos) en los restantes y con las dudas del número 11, que no tiene firma. Las selecciones fueron irregulares y se suelen valorar más las del segundo, aunque en cualquier caso las decisiones de ambos nos permitieron a algunos, leer por primera vez a titanes de la talla de Frederik Pohl, Roger Zelazny, Larry Niven, Robert Silverberg o Brian Aldiss, entre otros. El contenido de las editoriales también me parecen loables y destilan constantemente un canto de amor hacia la Ciencia ficción. En una de ellas, por ejemplo, Frabretti argumenta que el género no debería de calificarse de pesimista, sino de «alarmante», ya que nos avisa de peligros por nuestras conductas sociales. En otra ensalza el papel del humor porque nuestras contradicciones como especie son cómicas, mientras que Domingo Santos saluda un “sano eclecticismo” del campo, ya que en definitiva como demostraba la revista, cabían relatos con reflexiones sobre temas tan dispares como el totalitarismo, la realidad de nuestras percepciones, el problema de la identidad o las relaciones del ser humano con un entorno ecológico en el que el equilibrio es indispensable.
 
 

 

 

 
 
Mención aparte merecen las portadas. En un momento de la juventud en el que los nombres de los escritores presentados decían poco o nada para mucha gente, la maestría de los ilustradores era crucial para atrapar la atención. En ese sentido tuvimos suerte con figuras como Fernando Fernández (número 1), Vicente Segrelles (2, 4, 5, 10, 13), Luís Royo (3, 6, 7, 8, 12, 14, 15), Jordi Longarón (9) y Manuel Sanjulián (11). Nos hicieron soñar con otros mundos, y sus dibujos de portada eran la invitación a conocerlos. Revistas míticas como “Cimoc”o “Zona 84” han conocido trabajos de algunos de ellos y en el extranjero se han valorado obras suyas. Mención especial me gustaría hacer para Luís Royo por motivos emocionales, ya que por un lado pude asistir a una impresionante exposición con sus originales y además fue uno de los gigantes, junto al imprescindible Alfonso Azpiri, de la ilustración en el mundo de los videojuegos españoles. La historia de la censura que le hicieron en la portada de la versión británica del juego «Game Over», debido a que la protagonista femenina dejaba entrever un pezón, es ya legendaria.



Abajo: pantalla de carga del "Game Over" (Dinamic, 1987) siguiendo la portada de Luís Royo. Img. CC vía amstrad.es



Tras el número 15 y como era habitual en la época, la revista desapareció sin previo aviso. Es de suponer que el mercado español no encontraba en ese momento la fuerza para sostener una revista de género (la longeva “Nueva Dimensión” también dirigida por Santos se tuvo que rendir unos años antes). Asimov vendía bien sus libros más representativos en nuestro país, pero ni de lejos tenía la trascendencia de la que gozaba en Estados Unidos. Pero con todo, pese a su breve periplo, es una de esas publicaciones que nos gusta traer por Podcaliptus. ¿Antigua? Sí. ¿Trae recuerdos que apelan a la nostalgia? También. Pero, ¿sigue permitiendo disfrutar de autores que han sido imprescindibles para el género, con relatos por otro lado no muy fáciles de encontrar en más lugares? Definitivamente, y además están las portadas y las editoriales de Frabetti o Santos, así que si se la encuentran por ahí —seguramente baratita— y no la conocen, prueben a echarle un ojo.
 


Martínez Roca también publicó alguna licencia que llevaba el nombre de Asimov, este ejemplar de 1988. En la dirección de la colección "Gran Super Ficción" estuvo Alejo Cuervo, enamorado del géneroy fundador de la editorial (y tienda) Gigamesh. Podemos encontrar en la traducción a Giménez Sales, quien trabajó en Picazo.

(1) El testimonio se puede leer en la editorial en la licencia de Picazo, en el número 5.
 
¿QUIERE SABER MÁS? 

—Asimov, I. Memorias. (Ediciones B, 1994).
 
 —Deckard, V. (2025). «La revista "Nueva Dimensión", un hito de la Ciencia ficción en España». Blogcaliptus Bonbon.
 
—Díez, J. (2020): «Fracasando por placer (XVIII): Isaac Asimov Magazine nº 11. Forum, 1986» en ccyberdark.net
 
  
—Pestarini, L. (2020): «Las revistas de ciencia ficción (VI): la "Asimov" de Picazo» en "Cuasar. Ciencia ficción y literatura fantástica":
 
 
—Podcaliptus Bonbon (2024): «11X01: La Ciencia ficción en la revista "Nueva Dimensión"» [Pódcast]:
 
 
 —Podcaliptus Bonbon (2021): «Interesantes publicaciones de antaño»
 
https://www.ivoox.com/podcaliptus-8-x-06-interesantes-publicaciones-antano-audios-mp3_rf_75696888_1.html 
 
Este artículo se acoge a la licencia Creative Commons 4.0. (Atribución-Compartir igual).

Publicaciones "de antaño": La "Isaac Asimov Magazine España" (Etapa Forum, 1985-1986) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0  


LIBRO RECOMENDADO POR PODCALIPTUS PORQUE "MOLA ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO"