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lunes, 29 de septiembre de 2025

LOS VIDEOJUEGOS AMBIENTADOS EN EL UNIVERSO DE "TERMINATOR"

De lo más indie a lo puramente comercial, el de los rebeldes y la resistencia es un subgénero en activo dentro de la Ciencia ficción, hablando de nuestros conflictos internos así como sociales, y de la forma en la que nos enfrentamos a ellos. En este artículo abordo un universo que ejemplifica la cuestión del resistente, así como la colaboración entre el cine, el cómic y los videojuegos a la hora de contar historias; todo ello dentro de la tensión, habitual en nuestro mundo capitalista, presente entre proceso creativo y mercado. Me refiero a la franquicia de Terminator, que comenzó su andadura con la película de 1984 dirigida por James Cameron, contribuyendo a asentar la carrera de éste y de Arnold Schwarzenegger.(1) La obra seminal responde a varios subgéneros, que van desde el terror a los viajes en el tiempo, aunque la figura de los resistentes (encabezados por John Connor gracias a su madre Sarah)  es crucial en la pugna con Skynet.

Sarah Connor y su hijo John son ejemplos del camino del héroe, modelo narrativo conectado con la figura del mesías. Pero la lucha del héroe u heroína no tiene sentido sin el grupo, la resistencia. Tampoco tiene porqué ser una lucha armada, pero las dinámicas ideológicas y de ritmo narrativo suelen presentar esa opción como preeminente. Img Fair Use, vía Wikipedia (personajes interpretados por Linda Hamilton y Edwar Furlon en T2: Judgment Day).


La fuerza de un arquetipo también se mide por el éxito de sus parodias. La resistencia, como le sucede a la francesa frente a la ocupación alemana durante la II Guerra Mundial, presenta una mitología presta a ser ridiculizada como en Top Secret (ZAZ, 1984).


Uno de los elementos clásicos de la narración acerca del rebelde, es debatir  hasta dónde puede llegar en su lucha contra algo que considera injusto. El tema es antiguo, y autores como Ortega y Gasset, alertan de los riesgos del uso de la violencia como prima ratio en lugar de último recurso, algo muy presente en la obra de, por ejemplo, Alan Moore. No solamente desde una perspectiva ética, sino también utilitarista, al considerar el filósofo español que una resistencia (o lucha por un cambio social) basada en la violencia supone la posibilidad de sustitución de unas élites (las que ejercían la violencia) por otras (las que la practican para derribar a los primeros), algo que considera uno de los rasgos definitorios de la época contemporánea. Por otro lado el descenso a los infiernos personal que supone el provocar daño, es uno de los temas clave de V de Vendetta (1982-1989) del citado Moore.

V de Vendetta, en su formato cómic, es una de las obras más lúcidas sobre el descenso personal a los infiernos que supone convertirse en resistente con todas sus consecuencias. En filosofía una de las reflexiones más recordadas al respecto es el famoso aforismo de Nietzsche: "Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse así mismo en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti" (Más allá del bien y del mal, 1886). Imagen marcada CC vía comics.org

Esto no anularía la justificación de la resistencia violenta en legítima defensa y, desde luego, muchos lectores pueden estar en desacuerdo con los reparos a la hora de tomar las armas en una situación límite, aunque argumentos como los del autor de La rebelión de las masas (1930) ponen de manifiesto, al igual que V de Vendetta, los peligros del ejercicio de la política por la vía de la fuerza. John desde muy temprano, tal y como es presentado en la segunda parte (El juicio final, 1991) será un luchador moral desde esta perspectiva, pues le pedirá al T-800 enviado a protegerle que no mate seres humanos, ni siquiera en aras de cumplir su misión.

Así mismo la resistencia implica riesgos de índole personal relacionados con la seguridad. Por un lado el rebelde se halla bajo constante amenaza, lo que dificulta o impide una vida normalizada, algo clave en la serie The Sarah Connor Chronicles (2008-2009). Pero es que además la persecución del disidente puede extenderse no sólo a él, sino también a sus seres queridos. A lo largo de la franquicia comprobaremos este hecho, pues tanto John (que no tiene una infancia estándar, en aras de convertirse en el mesías-líder de los rebeldes) como Sarah (quien debe renunciar a su vida previa al encuentro con la amenaza) quedan marcados de forma indeleble por una lucha casi eterna. A todo ello se suma el síndrome de Casandra, que afecta a quien alerta de un peligro, pero no es creído o es acusado de loco (le sucederá a Sarah); algo analizado por diversos pensadores políticos en busca del funcionamiento de las estructuras de poder, siendo uno de los más famosos Michel Foucault.

Lo que para los demás es habitual, por ejemplo asistir al instituto, supone una enorme dificultad para la familia Connor. Es uno de los temas principales, sobre todo al comienzo, de The Sarah Connor Chronicles. Imagen CC por AnaB vía anab.devianart.com

Como sucede con Alien, una narración con muchos puntos en común con Terminator, incluyendo la participación de Cameron o la presencia de Casandra —Ripley—,  la historia encuentra sus fortalezas principales fundamentalmente a través de las dos primeras obras: Terminator (The Terminator, 1984) y El juicio final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), sucediéndose posteriormente en el ámbito fílmico una serie de obras que van diluyendo su potencialidad pese a tratar de ahondar en cuestiones como las paradojas temporales.

Pero ambas franquicias encuentran algunas de las líneas narrativas más potentes en otros ámbitos culturales, como el cómic o los videojuegos. Aquí es preciso reconocer la labor de la editorial Dark Horse, la cual ha podido aprovechar la profundidad de los temas presentados en diferentes historias tanto, del xenomorfo como del exterminador metálico. E incluso, sumando a antiguos conocidos como Robocop, siendo bastante apreciada por los aficionados la miniserie de cuatro números Robocop Versus The Terminator (1992) con guion de Frank Miller y dibujos de Walter Simonson.

Número 1 del cómic  Robocop Vs Terminator


En la historia, el antiguo policía Murphy es el responsable, por su naturaleza híbrida entre ser humano y mecánico, de la toma de conciencia de Skynet. Ésta lo ve como su creador, mientras que el agente tendrá que aferrarse a toda su humanidad (incluso lo veremos llorar al ser consciente del destino de los seres vivos) para poder enfrentarse a la omnipresente computadora. El precio que tendrán que pagar en este conflicto tanto Robocop como la miembro de la resistencia (a veces aliada de Murphy, a veces enemiga) Florence Langer, será elevado.

Es una historia adulta, con buen ritmo y en ocasiones dura, aunque aderezada con momentos de humor como los que incluyen al peligroso pero entrañable ED-209. El producto conocerá versión para videojuegos, en los que enseguida entraremos, pero no será el único ejemplo más allá del cine del que podemos encontrar buenas historias en este universo, pudiendo citar así mismo la mencionada, recomendable y abruptamente cancelada— serie de televisión The Sarah Connor Cronicles (2008-2009), con un interesante reparto encabezado por Lena Headey.


Pantallazo de Robocop Versus The Terminator en Mega Drive, señalado como programa "más sangriento" de 1993 por la revista Electronic Gaming Monthly

Terminator conocerá numerosas adaptaciones a los videojuegos en un concepto multimedia de la obra de arte en el que también fue pionero, más allá de la mercadotecnia, George Lucas con su compañía LucasArts. Como suele ser frecuente, muchos de los títulos no tienen gran interés más allá de observar las dinámicas de una industria que trata de aprovechar al máximo una creación de éxito, habitualmente haciendo que la obra original pierda parte del aura que la hace única —siguiendo la terminología de Walter Benjamin— con cada replicación.(3)

Pero nos podemos encontrar así mismo ejemplos de contenido interesante, también desde la perspectiva historiográfica de la informática lúdica. Por ejemplo, con la presencia de la potente aún a día de hoy Bethesda Software, compañía relevante en la saga de Ciencia Ficción postapocalíptica Fallout a partir de su tercera parte (2008, de gran éxito, aunque no estuvo exenta de críticas por parte de personas que —consideran— traiciona una dinámica más puramente de rol en las dos primeras entregas de Black Isle); o en el ámbito de la fantasía con sus The Elder Scroll iniciados con Arena en 1994.

Algunos de los elementos característicos de los productos de la compañía, como la visión en primera persona y la libertad de exploración en grandes mapeados, ya la podemos encontrar en su juego The Terminator de 1991, el primero oficial de la franquicia tras el frustrado intento previo del año anterior para NES por Sunsoft, 1990, compañía que no pudo desarrollar el producto al no encontrar la manera de ceñirse a los requisitos de la licencia: que solo hubiera un enemigo, el T-800. Éste, al igual que en la película, no debía morir hasta el final de la historia.(4) En el de Bethesda, que se hizo coincidir con el lanzamiento del segundo film, aunque seguía la trama del primero, podremos recorrer (en coche o a pie) un enorme mapeado de Los Angeles y manejar al T-800 asesino, o a Kyle Reese acompañado de Sarah, en un enfrentamiento que nos permitirá desde consultar las páginas amarillas hasta la visita a determinados establecimientos para hacernos con equipo o pistas. Dirigiendo al Terminator recibiremos información como la presentada en el film, con datos visibles en tiempo real. (5)

El juego de Bethesda del 91 fue muy original para la época. Utilizó gráficos vectoriales (basados en figuras geométricas que simulaban tres dimensiones) e introdujo dinámicas de investigación, como el buscar direcciones, o de conseguir objetos de utilidad (abajo) 




La compañía continuó ligada a la obra de Cameron durante un tiempo. Las dinámicas de sus títulos dan idea de cómo la informática lúdica encontró un punto de inflexión en los 90 con el género de acción en primera persona, el cual tuvo en el Doom (1993) de Id. a uno de sus principales exponentes. Será la senda seguida por los juegos de Bethesda para la franquicia, aunque tratando de introducir elementos narrativos potentes derivados de un entorno distópico, ya que salvo el de 1991 y Rampage de 1993, los demás se centran en la devastadora guerra futura entre máquinas y humanos.

Todo ello experimentando con la tecnología de gráficos en 3D, lo que hacía que jugarlos en su máximo esplendor requiriera de potentes equipos. Así tuvimos The Terminator 2029 (1992), el citado Rampage (1993, con el mismo motor que usará Arena y muy influenciado por Wolfenstein 3D) (6), Future Shock (1994, que permitía el uso de jeeps o aparatos aéreos) y Skynet (1996, también con diferentes posibilidades de desplazamiento). Los dos últimos utilizaban el motor XnGine desarrollado por la misma empresa y que daba unos espectaculares resultados gráficos, con avanzadas texturas para el momento y el visionado del entorno en 360º.

Como contrapartida estaban las comentadas exigencias técnicas de los programas que, a veces, hacían sudar a los usuarios del momento —entre los que me incluyo— en la ardua tarea de liberar la suficiente memoria como para ejecutarlos. En cualquier caso supieron trasladar la atmósfera de angustia y destrucción del conflicto tras el despertar de Skynet, e ir más allá de la simple acción, sumergiendo al jugador en un contexto oscuro, incluyendo la exploración de edificaciones en las que reina la destrucción derivada de un enfrentamiento de semejantes características. Ello a su vez nos recuerda el potencial destructor del ser humano, pues con el lanzamiento de las bombas nucleares Skynet no deja de servirse de un arma creada por las personas.


Juegos como Future Shock (1995) ya presentaban unas 3D reales (desplazamiento en los ejes X-Y-Z) y una ambientación muy cuidada por Bethesda, aunque a cambio los requisitos técnicos eran exigentes.

Terminator ha conocido otros videojuegos más relacionados con películas específicas, incluyendo unos cuantos para las consolas de las compañías reinas de la década de los 90, SEGA y Nintendo, cuyo enfrentamiento por hacerse con el control del mercado estadounidense fue uno de los momentos importantes de la historia de los videojuegos, tal y como queda de manifiesto en el libro Console Wars (Harris, 2014).

En el tema que nos ocupa, los de consola fueron habitualmente títulos de acción en desplazamiento lateral que, aunque podían alcanzar ciertas virtudes gráficas, no sobresalían. Sí llamó la atención la máquina recreativa de Midway T2:Judgment Day (1991), que contaba con un espectacular mueble en el que se usaban dos ametralladoras ópticas. Desarrollaba diferentes escenas de la segunda película, incluyendo detalles como que a los humanos del presente solo se les hería (por la comentada petición hecha por John de no matar). Tuvo buenas ventas, aunque una dificultad muy elevada y un precio mayor que el de las estandarizadas 25 pesetas por partida en España (la que yo conocí era de 50).

También encontró su hueco Terminator en las máquinas de pinball, siendo especialmente valorada y bonita la realizada en 1991 por Steve Ritchie, artista muy apreciado junto a su hermano Mark en este tipo de tecnología.

La máquina recreativa de Midway causó sensación en su momento. Arriba: Img CC por XTC en exotica.org.uk Conoció versiones domésticas, incluyendo la Game Boy (abajo).




En consolas de 8 y 16 bits, los videojuegos de Terminator se basaron casi completamente en la acción lateral. Tuvieron por lo general buenos gráficos, aunque no se consideran hitos. Arriba: The Terminator para MegaDrive. Abajo: versión para SNES, gran competidora de aquella.



La máquina de Pinball de Terminator 2 es, como el arcade, icónica y no es raro que su precio actual de venta esté en el entorno de los 5 000 $ (Imagen CC por Jan Hagelskamp1 en Wikipedia)

En los últimos años no se ha conseguido alcanzar la valoración de títulos como los de Bethesda o el impacto del arcade de Midway, aunque conviene señalar que Teyon (compañía polaca tras el desarrollo de Robocop: Rogue City, 2023) está detrás de Terminator: Resistance (2019), que ha cosechado cierta aceptación.

El de Teyon es un buen título que demuestra cómo, a veces, las mejores líneas argumentales de franquicias de éxito se encuentran en los videojuegos. Sin ser extraordinariamente rompedor, cumple con soltura y es un producto más que recomendable para los interesados en profundizar en el universo que nos ocupa. Va más allá de tiroteos sobre raíles,  inscribiéndose en el género de action-rpg o “rol de acción”, presentando elementos de fabricación-manipulación de objetos al estilo Fallout, árbol de habilidades, y posibilidad de utilizar el sigilo. Este último punto es particularmente interesante para el ámbito de Terminator, pues aunque de forma menos marcada que en Alien Isolation, permite trasladar eficazmente la tensión cuando al protagonista le persiguen modelos T, contra los que las armas convencionales son ineficaces. Todo ello acompañado de una inserción narrativa adecuada. El protagonista es Jacob Rivers, soldado de la resistencia en el año 2028, y que sabremos es una pieza clave en los eventos que ocurren en las películas. Sin destripar elementos cruciales de la trama, para quien quiera acercarse al título, puedo decir que el juego se desarrolla en el momento de la batalla definitiva entre la resistencia del futuro y Skynet, quien, acorralada, pone en marcha el plan de mandar a sus asesinos metálicos al pasado.

Algo similar le sucede a Terminator: Dark Fate-Defiance (Slitherine Software, 2024), aunque con otro género, el de la estrategia a tiempo real. Estilo por cierto muy vinculado a la Ciencia ficción, pues se considera que en gran medida nace con Dune 2 de Westwood (1992), aunque esa es una historia que contamos en otro artículo. El programa de Slitherine se apoya en la narración de la película Dark Fate (en la que Skynet es sustituida por Legion) para presentar un juego que ha encontrado aceptación entre los aficionados, también por las virtudes de guion —con varios giros—  y que despliega un atractivo entorno isométrico futurista. Ha supuesto una agradable sorpresa, que no es tanta al saber que Slitherine tiene una amplia trayectoria como desarrolladora y editora de títulos de estrategia.

Arriba: aunque Terminator Resistance no ofrece nada estrictamente novedoso, es respetuoso con la saga y consigue algunos momentos espectaculares. Abajo: Dark Fate - Defiance se sube a la tradición de juegos de estrategia real con temas de Ciencia ficción (Dune 2, StarCraft).



Aunque Terminator es en sentido estricto, una historia de viajes en el tiempo, sus puntos fuertes en la historia del cine y por tanto del arte, han estado en la maestría con la que  fusiona terror, acción y Ciencia ficción en la primera película, así como a un manejo extraordinario de la técnica de efectos especiales —sumados a un trepidante ritmo— en la segunda. Con todo, los componentes éticos y filosóficos del desplazamiento temporal siempre han acompañado a este universo, desde su mismo comienzo con la relación entre Reese y Sarah en la película primigenia. Es un subgénero resbaladizo y ha presentado altibajos a lo largo de la franquicia, siendo recurrente la interrogante acerca de si el futuro está predeterminado o no, cuestión clave desde en The Judgment Day hasta la —hasta ahora— última película, Dark Fate (Miller, 2019). Y aunque en ésta se agradece el esfuerzo de presentar nuevos enfoques, es posiblemente el videojuego Resistance uno de los productos que mejor clarifica el ámbito de los viajes en el tiempo de toda la saga. Los eventos que nos narra se pueden dividir en tres líneas cronológicas: antes de la acción del juego, en la que toda la guerra contra Skynet se ha desarrollado de una determinada manera, hasta que ésta usa la máquina del tiempo por primera vez (línea 1); los eventos del juego y sobre los que decidimos como jugadores, hasta que Skynet usa los viajes en el tiempo por segunda vez (línea 2) y cómo esto último marca lo que sucederá en las dos primeras películas (podemos llamar la trama de los films línea 3). Si a ello le sumamos la posibilidad de diferentes resoluciones en función de las decisiones del jugador, nos encontramos en Resistance un programa cuidado y que se inscribe con suavidad en el ámbito narrativo de toda la franquicia, ampliando además información sobre la misma en algunos de sus episodios clave. Todo en una estética que en sus momentos más épicos se apoya en la ya clásica música compuesta por Brad Fiedel para las películas, lo cual no deja de emocionar a quien las tenga entre sus favoritas. Evidentemente la inmortal banda sonora ha sido omnipresente en los videojuegos de Terminator, pero debe compaginarse con buenas escenas de acción o emotivas para que alcance toda su potencialidad.

Trabajar con videojuegos para el ámbito fílmico tiene ventajas e inconvenientes. A este respecto, Shawn Wright, el diseñador principal de The Redemption (Paradigm, 2004), un título relacionado con la tercera película (Rise of the Machines. Mostow, 2003), decía: “Ya tienes el universo bastante definido. Siempre es más fácil trabajar con un marco (...) la desventaja es que (...) tienes que mandar cosas fuera para que las aprueben”.(7) En cualquier caso, como sucede con Robocop y Alien, el de Terminator es un ejemplo más de que los videojuegos son arte y de que, por tanto, pueden entrar en comunicación con el cine o la literatura de una manera efectiva.

Uno de los primeros autómatas de la historia fue "El turco", mostrado por vez primera en 1770 jugando al ajedrez. En realidad era un timo, pues contaba con una persona escondida en su interior, pero el episodio ha sido homenajeado en Terminator, dando nombre a una trama en The Sarah Connor Chronicles. Hay un videojuego de ajedrez ambientado en la franquicia (Chess Wars. Intra Corp, 1993) muy influenciado por Battle Chess (Interplay, 1988).



NOTAS


(1) En el caso del segundo también fue crucial Conan the Barbarian (Millius, 1982). Muy conocido es el hecho de que Schwarzenegger no tenía muchas esperanzas, al menos inicialmente, en The Terminator. Cuando estaba rodando la secuela de Conan (The Destroyer, Fleischer, 1984) le entrevistó Rick Wayne, a quien dijo (de Terminator) que “era una peli de mierda que estoy haciendo. Llevará un par de semanas”. Recogido en ANDREWS, N. True Myths. The Life and Times of Arnold Schwarzenegger. 1995. En inglés en original, traducción propia.


(2) El cual por cierto tuvo una comentada polémica con Alan Moore, tras Miller criticar al movimiento Occupy Wall Street y Moore señalar que, en su opinión, algunas de las obras de aquel eran “homofóbicas” y “misóginas”. Un resumen de la confrontación se puede leer en WILLOUGHBY, V. “Remember when Alan Moore got into a public feud with Frank Miller over Occupy Wall Street?” (para LitHub, 18 de noviembre de 2021).


(3) Cfr. BENJAMIN, W. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936).

(4) En un principio los programadores pensaron en un videojuego al estilo del arcade Dragon's Lair, con un gran peso en la toma de decisiones, pero con la tecnología de la época era complicado desarrollar un programa para la arquitectura de 8-bits de la NES. Pasaron a un juego de acción lateral ambientado en el futuro que, al perder la licencia, pasó a llamarse Journey to Sillius (1990). Más información en GANCER, S. Sunsoft's The Terminator -Development History Revisited en "Gaming Alexandria" (9/12/2020).


(5) La visión subjetiva de un robot forma parte de la historia del cine, pues se considera que su adopción en la muy recomendable película Almas de metal (Westworld. Crichton, 1973) fue el primer caso de tratamiento digital de imagen en una película comercial.


(6) En la revista Pc Zone de febrero de 1996 se afirma que a su vez “según Bethesda [Rampage] fue influyente en Doom”, aunque el autor del artículo (un análisis de Future Shock) tiene sus dudas (p. 75)

(7) Entrevista para GameSpy por Benjamin Turner (“Terminator 3: The Redemption’s Shawn Wright”, 2 de abril de 2004). Evidentemente lo que para Wright es una ventaja, tener el universo ya hecho, para otros creadores puede constituir una limitación. Una anécdota curiosa con respecto a los problemas de comunicación entre productora fílmica y desarrolladora de videojuegos tuvo que ver con Terminator 2: Judgment Day para Game Boy por Bits Studio. El desarrollador Jas Austin comentó que todo lo referido a la cara de Arnold tenía que mandarse al abogado de éste, mientras que con respecto a Linda Hamilton (Sarah Connor) desde la productora no hacían más que comentarles que los bangs debían ser más grandes. Los programadores (británicos) pensaban que se referían a los pechos, mientras que desde la productora (estadounidense) estaban hablando del flequillo.

domingo, 13 de julio de 2025

ENTREVISTA A FERNANDO HERRERA GONZÁLEZ (FERHERGÓN EN "MANIACOS DEL CALABOZO", "MICROMANÍA")

Esta es la entrevista a Fernando Herrera González, quien nos dice en su blog: «sí, soy el mismo que solía, hace ya unos años, presidir las reuniones de "Maniacos del Calabozo", en "Micromanía". Recuerdo perfectamente como acordé con un compañero de colegio comprarnos alternativamente esa ya legendaria revista, cómo el primer número que llegó a nuestras manos fue el once de la segunda época (abril de 1989) y cómo, en el momento en que descubrí la sección de Fernando, de Ferhergón, se convirtió en mi apartado favorito de una publicación que en su conjunto me fascinaba. "Micromanía" contribuyó a que me enamorara de los videojuegos. Ferhergón, además de eso, a quedar prendado por el rol.
 
 
En este número de la segunda época (el 29, correspondiente a octubre de 1990) comenzaba la andadura de la sección «Maniacos del calabozo». Imagen vía archive.org
 
 

Víctor Deckard: Muchas gracias, Fernando. Sabes muy bien que "Micromanía" es un icono para mucha gente, entre los que me incluyo. También eres perfectamente conocedor de lo querido que era tu apartado, "Maniacos del calabozo", dentro de la misma. ¿Cómo empezó tu colaboración con la publicación? Hiciste artículos previos a la sección como el referido a Ghouls’N’Ghosts, ¿verdad?

Ferhergón: Muchas gracias a ti por el interés en reverdecer estos apasionantes tiempos. La historia de cómo empecé en Micromania es una que no me canso de contar, y uno de esos momentos casi increíbles de la adolescencia. Procedo y disculpa el rollo. Yo debía de andar por los 15 años y me encantaban los juegos de Steve Turner (Avalon, Dragontorc). En una ocasión, vi publicada una pregunta sobre alguno de ellos, que estaba mal respondida, así que se me ocurrió escribirles una carta diciendo los juegos que había terminado y ofreciéndome para escribir sobre ellos. Indistintamente recuerdo haber puesto que había “terminado” el Dragontorc y “llegado al final” del Avalon.

 

Portada de Avalon (1984, Wikipedia Fair Use)
 

 

En esos tiempos no había e-mail ni respuestas inmediatas, así que deposité la carta en el buzón y me olvidé. Pasaron unos meses, e inesperadamente recibí una llamada telefónica. Tampoco había teléfonos móviles ni evidentemente yo tenía dispositivo, así que el teléfono lo respondió mi padre, mientras yo estaba fuera de casa. Ni él ni yo teníamos claro quién había llamado (la carta se me había olvidado), pero todo el misterio se aclaró cuando esa tarde pude hablar con ellos, creo que era Cristina. Me explicaron que estaban muy interesados en un artículo describiendo cómo terminar el Avalon, y que si lo podía hacer.

Y aquí estaba el pequeño problema: yo había “llegado al final” del Avalon, pero no lo había terminado, porque no sabía matar al monstruo final. No obstante, me tiré a la piscina, e ingenié alguna disculpa para ganar tiempo. Me dijeron que entretanto les mandara algún artículo sobre otro juego para valorar mi estilo literario (lo que hice con uno sobre los Beatles llamado Give my regards to Broad Street, que había terminado recientemente, y que publicarían a la vez que el del Avalon).

 

Pantallazo y portada de Give My Regards To Broad Street (1984, licencia CC en el blog rockonrologia.blogspot.com).
 

 

La historia termina bien, como era fácil de imaginar, pues en alguna de las tardes siguientes se me ocurrió cómo matar a ese monstruo final, que recuerdo alado, pude escribir el Patas Arriba con el juego legítimamente terminado, y comenzó para mí una época preciosa en que me veía la envidia de todos los chicos de mi edad: ¡¡¡Me pagaban por jugar al ordenador!!!

 

V. ¿Cómo terminó?

F. La edad y las ocupaciones no perdonan. Aunque yo seguía dedicando tiempo a jugar, las exigencias que empezó a tener la revista se me hicieron insoportables. Yo seguía jugando bastante a juegos de rol para poder mantener bien la sección, pero veía que muchas veces no me encargaban la crítica ni el "Patas Arriba". Me quejé porque, aunque no era mucho dinero (y más para alguien que ya estaba trabajando regularmente), al menos justificaba de alguna forma el tiempo que le dedicaba.

De todas formas, el momento decisivo fue cuando "Micromanía" decidió consolidar todas las secciones especializadas en una sola. Me pareció un grave error, pero aun así me ofrecí para seguir llevando la parte de juegos de rol. Y entonces me dijeron los epígrafes que tendría que completar todos los meses, y sobre los que ellos decidirían que publicar. Era demasiado trabajo, y además trabajo que no me interesaba, y ni siquiera con garantía de publicación. Así que decidí que era el momento de dejar aquello. Eso sí, conseguí que me dejaran una columna de despedida, algo que les agradezco enormemente. Bueno, como en general todo el tiempo que trabajé con ellos, fueron unos años muy bonitos e inolvidables.

 

Una de las portadas míticas de Micromanía. Vía archive.org.
 

 

V. ¿Algo en particular que nos quieras comentar de tu trabajo allí? (metodología, anécdotas, relación con la dirección, entre compañeros, ambiente, ¿te dedicabas a más cosas dentro de la redacción?).

F. En realidad yo no estaba en la redacción. Era un colaborador externo. En algún momento me plantearon si me quería incorporar, pero yo acababa de empezar la carrera y rechacé la oferta. Posiblemente, un grave error visto con perspectiva: no me ha ido mal, pero haber podido trabajar en una fábrica de sueños como son los videojuegos es una oportunidad perdida, que solo se explica por el convencimiento, erróneo pero muy extendido en España, que con una carrera universitaria te va a ir mejor que emprendiendo.

De los años que trabajé con "Micromania", lo que más recuerdo es la gran excitación que vivía, al principio con mi hermano, luego ya solo, cuando recibíamos por Seur un videojuego nuevo, fuera para comentarlo o para terminarlo. Ahora imagino que me mandarían un link para descarga el juego. Y no sería lo mismo,  la verdad.

 

V. Más allá de pantallazos y caratulas, parece que algunas ilustraciones se hacían especificamente para la sección. ¿Es así? y, de serlo, ¿recuerdas algún autor? ¿las elegías tú? ¿en base a algún criterio específico?

F. Aquí me pillas, no tengo ni idea. Yo era colaborador externo y nunca me planteé, ni me plantearon, estos asuntos. Y, en todo caso, como mi vertiente artística es bastante limitadita, me hubieran puesto en un aprieto de consultarme. Mejor así.

 

V. Una parte importante era la interacción con jugadores que mandaban cartas para hacer comentarios sobre juegos y resolver dudas, ¿algo que quieras comentarnos de la relación con ellos? (en general y/o alguna anécdota particular).

F. Leer las cartas de mis lectores era sin duda uno de los momentos más importantes del mes. Lo pasaba muy bien y siempre me parecían muy pocas. De vez en cuando, alguien mandaba un bonus, como una cinta de música o de vídeo. En algún momento, me empezaron a llegar impresos correos electrónicos que imprimía la revista para mí. La magia se estaba acabando.

En particular, recuerdo la inundación de correos de usuarios MSX sobre todo cuando lanzamos la sección. No debían de tener salida en ningún otro medio, y se lanzaban en picado donde podían. Yo no tenía ni idea de su situación, y les di bolilla al principio, con lo que se produjo la avalancha. El problema para mí es que casi no hablaban del juego de rol en concreto (si es que lo era) y se dedicaban sobre todo a explicar al mundo como los MSXs eran los mejores ordenadores. Vamos, un rollo que no tenía que ver con la sección.

 

Pantallazo de Xak (1989) para MSX. Licencia CC en elblogdemanu.com

 

 

V. Sabemos lo que ha significado "Micromanía" para la informática en España y su historia pero, ¿qué ha significado para ti?

F. Creo que ya he contestado. Yo fui parte de "Micromanía", más o menos importante, y "Micromanía" fue una parte fundamental de mi adolescencia y juventud. No sé qué influencia habrá tenido en los jugones españoles, pero en mi vida sí tuvo una influencia importante. El orgullo de trabajar desde los 15 años, ganarse un dinerito, y ver que tus cosas aparecen publicadas y hay gente que las lee. Y que, incluso ahora, casi 25 años después de todo aquello, aún hay gente que recuerda lo que escribías, se lo sabe mejor que tú, e incluso te piden que hagas entrevistas para libros. ¿Quién lo podría creer?

 

V. Estabas centrado en los videojuegos de rol, ¿qué te atrae de este género? ¿Cómo lo descubriste? ¿Recuerdas tu primer título? ¿Sigues jugando? ¿quieres comentar alguno de tus favoritos en particular? (Por supuesto de la manera que quieras, si quieres y con la extensión que te apetezca).

F. Del género me atraía la profundidad de la historia y que la tuvieras que ir descubriendo para avanzar en el juego. También me gustaba la posibilidad de combinar personajes de distintas habilidades, que podían tener que trabajar en equipo y que eran necesarios en situaciones específicas. Y también la “libertad” más o menos amplia de acción que permitían, no tanto como en los juegos de rol de tablero, la verdad.

Los descubrí a través de alguna revista inglesa de juegos, revistas que compraba en El Corte Inglés, y que me leía de la primera a la última letra, literalmente. La disculpa era practicar inglés, claro. Eso sí, no me acuerdo de cuál. Claro que recuerdo el primer título: Phantasie III, para el Commodore Amiga. Un antes y un después. De repente perdieron interés otros tipos de juego. Un poco más tarde caería el Bard’s Tale II.

 

Pantallazo de Phantasie III para Commodore Amiga (Wikipedia Fair Use).

 

Y no, me temo que no sigo jugando. No sé si hay ya juegos de rol como los que me gustaban. Hace unos cuantos años ya, le dediqué bastante tiempo a Skyrim en la XBOX. Me pareció decepcionante: las misiones eran siempre del mismo tipo, la historia no era demasiado compleja, creo que no había grupo, y ni siquiera había algún tipo de enigma que te obstaculizara (algo que preguntar a Ferhergón). No solo eso, aun siendo decepcionante, me resultaba adictivo y me veía impulsado a terminarlo. Por lo cual, me dedicaba a meter en él horas que no tenía, de oficio, para poder acabarlo, sin disfrutar, haciendo todo a la carrera.

Evidentemente, eso no podía volverme a pasar, y desde entonces no me he asomado al género ni prácticamente a los videojuegos. Recuerdo un brevísimo escarceo con The Witcher, a insistencia de mi hijo, pero la lección ya la tenía aprendida y no pasé de la primera torre.

 

Portada de Phantasie III (Fair Use en Wikipedia).

 

Pantallazo de Bard’s Tale 2 en su versión Apple II (Fair Use en Wikipedia).

V. ¿Tienes alguna opinión particular sobre las licencias de Dungeons & Dragons para videojuegos? (SSI, Bioware, otras). De hecho hablas un poquito de Héroes of the Lance, basado en las Crónicas de la Dragonlance, en el primer "Maniacos del Calabozo" (en el número 29 de la segunda época, de octubre de 1990, para quien lo quiera leer) ¿Leías-lees fantasía y más especificamente novelas basadas en mundos de rol?

F. En la adolescencia y juventud leí mucha fantasía épica. Nunca leí novelas basadas en juegos de rol, aunque sí muchas en las que luego se basaron juegos de rol, como las que citas de la Dragonlance (Margaret Weiss, Tracy Hickman). Siempre me ha gustado mucho leer, y por eso no leería obras ad hoc sobre juegos de rol exitosos, de la misma forma que evito leer novelas de una serie o peli de éxito. Sé que las probabilidades de que sean basura son muy altas.

Cuando terminé la carrera había leído mucha fantasía épica, alguna buena, pero mucha basura, así que decidí evolucionar y no volver a leer el género. Por aquel entonces se veía en las librerías otra saga nueva, “La canción de hielo y fuego”, bah, otra basura más, ni me acerqué.

Pasaron unos cuantos, muchos años, comenzó el fenómeno de Juego de tronos, y es lo único que he leído de fantasía épica desde hace 30 años. Eso sí, Martin juega en otra dimensión, en la de Tolkien, quizá, aunque sus estilos sean muy distintos.


Canción de hielo y fuego (en edición de Gigamesh) Licencia CC en lacuevadeloslibros.blogspot.com.

 

V. He dedicado un capítulo [de mi libro Jugando con dragones] a los videojuegos de rol hechos en España, habiendo encontrado como tres primeros los siguientes: Reinos de leyenda (con tecnología MUD, de 1996), La prisión (Dinamic Multimedia, 1999) y Blade: The Edge of Darkness (Rebel Act Studios, 2001), ¿conoces alguno más hecho en España coetáneo o anterior a estos? ¿Por qué piensas que se tardó tanto en realizar videojuegos españoles del género?

F. No puedo decir, ni siquiera conozco los tres de que hablas. Y me resulta preocupante porque en esos años aún era Ferhergón. Igual los vi pero no pensé que fueran de rol y por eso no los tengo en el radar. Lo siento.

 

V. Ampliando el foco en el tema de la informática. ¿Sientes atracción, o la  has sentido, por otro estilo de videojuegos? ¿Cuales? ¿Algún título en especial? ¿Sigues jugando?

F. Sí, claro. En su momento me gustaban mucho las aventuras conversacionales / videoaventuras. Avalon y Dragontorc son de este último género. Recuerdo muchas horas jugando a los juegos de Sierra On-Line. Cuando mi hijo tenía 8-10 años le dije que jugara al King’s Quest y que si se atascaba me preguntara. Lo terminó en una hora sin preguntarme nada ( y sin ayuda de Internet). Yo recordaba atascos interminables en ese juego y no creo que lo haya terminado. Debe de ser que las generaciones mejoran, al menos en cuando a jugar videojuegos.

Hubo un momento que me gustaron los de dominio, y, de hecho, fui quien comentó Populous en "Micromanía". Pero no tardaron en que se me hicieran repetitivos.

Y me gustan los de puzles, tipo Pet Rescue Saga, que combinan un conjunto limitado de elementos de distintas formas. También jugué mucho a los del plataformas (Abu Simbel Profanation, de Dinamic, viene a la mente, aunque también Manic Miner y Rainbow Islands).

 

Pantallazo de King’s Quest I (licencia CC en ellosnuncaloharian.com)
 

 

V. ¿Qué opinas sobre la llamada «Edad de oro del software español?

F. Opino que cuando los sectores económicos no están intervenidos o subvencionados por el Gobierno, los empresarios españoles lo hacen tan bien o mejor que el resto del mundo. Solo hay que observar las buenas series y pelis que se hacen desde que se redujeron las subvenciones del cine español. Y esa "Edad de Oro" es otra prueba. Lo que no entiendo es por qué no sigue: ¿quizá porque los diseñadores españoles son captados por las grandes multinacionales del videojuego y no necesitan poner sus empresas?

En todo caso, me quedo con dos juegos de aquella época, aunque no estoy seguro de cuándo empieza y cuando acaba: el ya citado Abu Simbel Profanation, y el juego Commandos. Ah, y ya que estamos, pasé muy buenos ratos jugando al Fernando Martín Basketmaster. Anda que si mi tocayo hubiera podido ver los tiempos de Gasol, Navarro y compañía…

 

Pantallazo de Fernando Martín Basketmaster (licencia CC en amstrad.es).

 

V. ¿Qué ha significado el mundo de los videojuegos para ti más allá de tu trabajo en Micromanía? ¿Y la informática en general?

F. Jajajajaja. ¿Te parece poco? Siempre he estado interesado en los videojuegos por su aspecto lúdico. Como soy ingeniero de telecomunicaciones, mi vida y carrera no se han separado mucho de la informática “en general”, pero los detalles serían demasiado aburridos para incorporarlos a esta entrevista. Así que, con la venía, voy a pasar.

 

V. Cuenta David Ewalt en su magnífico libro sobre D&D, titulado Of Dice and Men, que preguntando actualmente a desarrolladores en alguna de las convenciones internacionales más importantes de videojuegos, todos habían jugado a Dungeons & Dragons y la mayoría se confesaban enamorados del rol clásico, el de lápiz y papel. Tú, Fernando, ¿juegas o has jugado a rol? De ser así, ¿a qué títulos? ¿qué ha significado para ti?

F. Nunca en la vida he jugado, ni tampoco he tenido oportunidad de hacerlo. Necesitas más gente interesada en el entorno, y en mi caso nunca la habido, o, si la ha habido, no me he enterado. Confieso que tampoco me ha interesado demasiado, yo era más de jugar con ordenadores que de jugar con gente. Incluso ahora, no me interesan nada los juegos colectivos. Asocial que es uno.

 

V. El mal llamado «crimen del rol» de 1994 parece que influyó por su tratamiento mediático en una caída de ventas de juegos de rol en España. ¿Os llegó algo de ese ambiente enrarecido a "Micromanía"? No he encontrado referencias al respecto en la revista, ¿sabes si se comentó si había que abordar el tema, o se hizo y yo no me he dado cuenta? Al estar en relación los videojuegos del género en relación con el rol clásico, ¿alguien te hizo algún comentario al respecto o te trasladó la preocupación de que videojuegos y/o el rol podrían ser peligrosos?

F. Cero. Como colaborador especializado en el tema, a mí no me llegó nada. Nunca vi el tema tratado en la revista, ni se me dieron datos al respecto.

 Cualquier persona medianamente familiarizada con el caso, sabe que asociarlo a juegos de rol era simplemente dar sensacionalismo al crimen. Nada de lo descrito invitaba a asociarlos con juegos de rol, aún menos con los juegos de rol para ordenador. Personalmente, no conozco los datos que preguntas, pero me extrañaría sobremanera que hubiera tenido algún impacto comercial.

  

Portada de Abu Simbel, Profanation (1985).

 

V. Actualmente, Fernando, ¿cómo (y si quieres) podemos seguirte? ¿tienes algún grado de exposición pública? ¿tienes de forma pública relación con la comunidad de videojuegos, del rol, cultural en general? Por supuesto, siéntete libre de añadir cualquier cosa que estimes oportuna sobre esto o cualquier otra cosa.

F. Gracias por la pregunta. Tengo una mínima exposición pública (como prueba que hayas podido contactarme para esta entrevista), pero no relacionada con informática, videojuegos o rol.

Mantengo un blog que básicamente dedico a reseñar/resumir/comentar los libros que leo. Tiene un seguimiento anecdótico, pero a mí me sirve para fijar ideas sobre lo que voy leyendo. Adicionalmente, publico un artículo mensualmente en el Think Tank al que estoy asociado (Instituto Juan de Mariana). Son análisis de teoría económica sobre distintos aspectos de la realidad en que vivimos. También, muy de cuando en cuando, doy alguna charla en el mismo instituto, pero sobre la misma clase de temas.

Poco que ver con los juegos de rol, me temo, aunque sí más veces con aspectos tecnológicos e informática en general.

 

V. Nada más, más allá de reiterarte mi profundo agradecimiento. No tengas prisa por responder y lo dicho, siéntete libre de hacerlo como quieras. Un saludo 🙂

F. Nada, un placer haberte respondido. Espero que esté a la altura de lo que esperabas, y a tu disposición si necesitas algo más.


Esta entrevista se acoge a la licencia Creative Commons 4.0 (No comercial, atribución, compartir igual). 

Entrevista a Fernando Herrera González (Ferhergón en "Maniacos del Calabozo", Micromanía) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 

 

¿QUIERE SABER MÁS?

— Audiolibro de "Jugando con dragones", donde se habla de la llegada de los videojuegos de rol, en el plano internacional y en España:

https://www.ivoox.com/audiolibro-de-jugando-con-dragones-capitulo-4-la-audios-mp3_rf_152814815_1.html 

 

 — Artículo sobre la revista "Micromanía":

https://blogcaliptusbonbon.blogspot.com/2025/05/publicaciones-de-antano-la-micromania.html 

 

 —Pódcast sobre la revista "Micromanía":

https://www.ivoox.com/11-x-25-la-revista-micromania-1985-2024-trayectoria-audios-mp3_rf_142848165_1.html