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lunes, 29 de septiembre de 2025

LOS VIDEOJUEGOS AMBIENTADOS EN EL UNIVERSO DE "TERMINATOR"

De lo más indie a lo puramente comercial, el de los rebeldes y la resistencia es un subgénero en activo dentro de la Ciencia ficción, hablando de nuestros conflictos internos así como sociales, y de la forma en la que nos enfrentamos a ellos. En este artículo abordo un universo que ejemplifica la cuestión del resistente, así como la colaboración entre el cine, el cómic y los videojuegos a la hora de contar historias; todo ello dentro de la tensión, habitual en nuestro mundo capitalista, presente entre proceso creativo y mercado. Me refiero a la franquicia de Terminator, que comenzó su andadura con la película de 1984 dirigida por James Cameron, contribuyendo a asentar la carrera de éste y de Arnold Schwarzenegger.(1) La obra seminal responde a varios subgéneros, que van desde el terror a los viajes en el tiempo, aunque la figura de los resistentes (encabezados por John Connor gracias a su madre Sarah)  es crucial en la pugna con Skynet.

Sarah Connor y su hijo John son ejemplos del camino del héroe, modelo narrativo conectado con la figura del mesías. Pero la lucha del héroe u heroína no tiene sentido sin el grupo, la resistencia. Tampoco tiene porqué ser una lucha armada, pero las dinámicas ideológicas y de ritmo narrativo suelen presentar esa opción como preeminente. Img Fair Use, vía Wikipedia (personajes interpretados por Linda Hamilton y Edwar Furlon en T2: Judgment Day).


La fuerza de un arquetipo también se mide por el éxito de sus parodias. La resistencia, como le sucede a la francesa frente a la ocupación alemana durante la II Guerra Mundial, presenta una mitología presta a ser ridiculizada como en Top Secret (ZAZ, 1984).


Uno de los elementos clásicos de la narración acerca del rebelde, es debatir  hasta dónde puede llegar en su lucha contra algo que considera injusto. El tema es antiguo, y autores como Ortega y Gasset, alertan de los riesgos del uso de la violencia como prima ratio en lugar de último recurso, algo muy presente en la obra de, por ejemplo, Alan Moore. No solamente desde una perspectiva ética, sino también utilitarista, al considerar el filósofo español que una resistencia (o lucha por un cambio social) basada en la violencia supone la posibilidad de sustitución de unas élites (las que ejercían la violencia) por otras (las que la practican para derribar a los primeros), algo que considera uno de los rasgos definitorios de la época contemporánea. Por otro lado el descenso a los infiernos personal que supone el provocar daño, es uno de los temas clave de V de Vendetta (1982-1989) del citado Moore.

V de Vendetta, en su formato cómic, es una de las obras más lúcidas sobre el descenso personal a los infiernos que supone convertirse en resistente con todas sus consecuencias. En filosofía una de las reflexiones más recordadas al respecto es el famoso aforismo de Nietzsche: "Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse así mismo en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti" (Más allá del bien y del mal, 1886). Imagen marcada CC vía comics.org

Esto no anularía la justificación de la resistencia violenta en legítima defensa y, desde luego, muchos lectores pueden estar en desacuerdo con los reparos a la hora de tomar las armas en una situación límite, aunque argumentos como los del autor de La rebelión de las masas (1930) ponen de manifiesto, al igual que V de Vendetta, los peligros del ejercicio de la política por la vía de la fuerza. John desde muy temprano, tal y como es presentado en la segunda parte (El juicio final, 1991) será un luchador moral desde esta perspectiva, pues le pedirá al T-800 enviado a protegerle que no mate seres humanos, ni siquiera en aras de cumplir su misión.

Así mismo la resistencia implica riesgos de índole personal relacionados con la seguridad. Por un lado el rebelde se halla bajo constante amenaza, lo que dificulta o impide una vida normalizada, algo clave en la serie The Sarah Connor Chronicles (2008-2009). Pero es que además la persecución del disidente puede extenderse no sólo a él, sino también a sus seres queridos. A lo largo de la franquicia comprobaremos este hecho, pues tanto John (que no tiene una infancia estándar, en aras de convertirse en el mesías-líder de los rebeldes) como Sarah (quien debe renunciar a su vida previa al encuentro con la amenaza) quedan marcados de forma indeleble por una lucha casi eterna. A todo ello se suma el síndrome de Casandra, que afecta a quien alerta de un peligro, pero no es creído o es acusado de loco (le sucederá a Sarah); algo analizado por diversos pensadores políticos en busca del funcionamiento de las estructuras de poder, siendo uno de los más famosos Michel Foucault.

Lo que para los demás es habitual, por ejemplo asistir al instituto, supone una enorme dificultad para la familia Connor. Es uno de los temas principales, sobre todo al comienzo, de The Sarah Connor Chronicles. Imagen CC por AnaB vía anab.devianart.com

Como sucede con Alien, una narración con muchos puntos en común con Terminator, incluyendo la participación de Cameron o la presencia de Casandra —Ripley—,  la historia encuentra sus fortalezas principales fundamentalmente a través de las dos primeras obras: Terminator (The Terminator, 1984) y El juicio final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), sucediéndose posteriormente en el ámbito fílmico una serie de obras que van diluyendo su potencialidad pese a tratar de ahondar en cuestiones como las paradojas temporales.

Pero ambas franquicias encuentran algunas de las líneas narrativas más potentes en otros ámbitos culturales, como el cómic o los videojuegos. Aquí es preciso reconocer la labor de la editorial Dark Horse, la cual ha podido aprovechar la profundidad de los temas presentados en diferentes historias tanto, del xenomorfo como del exterminador metálico. E incluso, sumando a antiguos conocidos como Robocop, siendo bastante apreciada por los aficionados la miniserie de cuatro números Robocop Versus The Terminator (1992) con guion de Frank Miller y dibujos de Walter Simonson.

Número 1 del cómic  Robocop Vs Terminator


En la historia, el antiguo policía Murphy es el responsable, por su naturaleza híbrida entre ser humano y mecánico, de la toma de conciencia de Skynet. Ésta lo ve como su creador, mientras que el agente tendrá que aferrarse a toda su humanidad (incluso lo veremos llorar al ser consciente del destino de los seres vivos) para poder enfrentarse a la omnipresente computadora. El precio que tendrán que pagar en este conflicto tanto Robocop como la miembro de la resistencia (a veces aliada de Murphy, a veces enemiga) Florence Langer, será elevado.

Es una historia adulta, con buen ritmo y en ocasiones dura, aunque aderezada con momentos de humor como los que incluyen al peligroso pero entrañable ED-209. El producto conocerá versión para videojuegos, en los que enseguida entraremos, pero no será el único ejemplo más allá del cine del que podemos encontrar buenas historias en este universo, pudiendo citar así mismo la mencionada, recomendable y abruptamente cancelada— serie de televisión The Sarah Connor Cronicles (2008-2009), con un interesante reparto encabezado por Lena Headey.


Pantallazo de Robocop Versus The Terminator en Mega Drive, señalado como programa "más sangriento" de 1993 por la revista Electronic Gaming Monthly

Terminator conocerá numerosas adaptaciones a los videojuegos en un concepto multimedia de la obra de arte en el que también fue pionero, más allá de la mercadotecnia, George Lucas con su compañía LucasArts. Como suele ser frecuente, muchos de los títulos no tienen gran interés más allá de observar las dinámicas de una industria que trata de aprovechar al máximo una creación de éxito, habitualmente haciendo que la obra original pierda parte del aura que la hace única —siguiendo la terminología de Walter Benjamin— con cada replicación.(3)

Pero nos podemos encontrar así mismo ejemplos de contenido interesante, también desde la perspectiva historiográfica de la informática lúdica. Por ejemplo, con la presencia de la potente aún a día de hoy Bethesda Software, compañía relevante en la saga de Ciencia Ficción postapocalíptica Fallout a partir de su tercera parte (2008, de gran éxito, aunque no estuvo exenta de críticas por parte de personas que —consideran— traiciona una dinámica más puramente de rol en las dos primeras entregas de Black Isle); o en el ámbito de la fantasía con sus The Elder Scroll iniciados con Arena en 1994.

Algunos de los elementos característicos de los productos de la compañía, como la visión en primera persona y la libertad de exploración en grandes mapeados, ya la podemos encontrar en su juego The Terminator de 1991, el primero oficial de la franquicia tras el frustrado intento previo del año anterior para NES por Sunsoft, 1990, compañía que no pudo desarrollar el producto al no encontrar la manera de ceñirse a los requisitos de la licencia: que solo hubiera un enemigo, el T-800. Éste, al igual que en la película, no debía morir hasta el final de la historia.(4) En el de Bethesda, que se hizo coincidir con el lanzamiento del segundo film, aunque seguía la trama del primero, podremos recorrer (en coche o a pie) un enorme mapeado de Los Angeles y manejar al T-800 asesino, o a Kyle Reese acompañado de Sarah, en un enfrentamiento que nos permitirá desde consultar las páginas amarillas hasta la visita a determinados establecimientos para hacernos con equipo o pistas. Dirigiendo al Terminator recibiremos información como la presentada en el film, con datos visibles en tiempo real. (5)

El juego de Bethesda del 91 fue muy original para la época. Utilizó gráficos vectoriales (basados en figuras geométricas que simulaban tres dimensiones) e introdujo dinámicas de investigación, como el buscar direcciones, o de conseguir objetos de utilidad (abajo) 




La compañía continuó ligada a la obra de Cameron durante un tiempo. Las dinámicas de sus títulos dan idea de cómo la informática lúdica encontró un punto de inflexión en los 90 con el género de acción en primera persona, el cual tuvo en el Doom (1993) de Id. a uno de sus principales exponentes. Será la senda seguida por los juegos de Bethesda para la franquicia, aunque tratando de introducir elementos narrativos potentes derivados de un entorno distópico, ya que salvo el de 1991 y Rampage de 1993, los demás se centran en la devastadora guerra futura entre máquinas y humanos.

Todo ello experimentando con la tecnología de gráficos en 3D, lo que hacía que jugarlos en su máximo esplendor requiriera de potentes equipos. Así tuvimos The Terminator 2029 (1992), el citado Rampage (1993, con el mismo motor que usará Arena y muy influenciado por Wolfenstein 3D) (6), Future Shock (1994, que permitía el uso de jeeps o aparatos aéreos) y Skynet (1996, también con diferentes posibilidades de desplazamiento). Los dos últimos utilizaban el motor XnGine desarrollado por la misma empresa y que daba unos espectaculares resultados gráficos, con avanzadas texturas para el momento y el visionado del entorno en 360º.

Como contrapartida estaban las comentadas exigencias técnicas de los programas que, a veces, hacían sudar a los usuarios del momento —entre los que me incluyo— en la ardua tarea de liberar la suficiente memoria como para ejecutarlos. En cualquier caso supieron trasladar la atmósfera de angustia y destrucción del conflicto tras el despertar de Skynet, e ir más allá de la simple acción, sumergiendo al jugador en un contexto oscuro, incluyendo la exploración de edificaciones en las que reina la destrucción derivada de un enfrentamiento de semejantes características. Ello a su vez nos recuerda el potencial destructor del ser humano, pues con el lanzamiento de las bombas nucleares Skynet no deja de servirse de un arma creada por las personas.


Juegos como Future Shock (1995) ya presentaban unas 3D reales (desplazamiento en los ejes X-Y-Z) y una ambientación muy cuidada por Bethesda, aunque a cambio los requisitos técnicos eran exigentes.

Terminator ha conocido otros videojuegos más relacionados con películas específicas, incluyendo unos cuantos para las consolas de las compañías reinas de la década de los 90, SEGA y Nintendo, cuyo enfrentamiento por hacerse con el control del mercado estadounidense fue uno de los momentos importantes de la historia de los videojuegos, tal y como queda de manifiesto en el libro Console Wars (Harris, 2014).

En el tema que nos ocupa, los de consola fueron habitualmente títulos de acción en desplazamiento lateral que, aunque podían alcanzar ciertas virtudes gráficas, no sobresalían. Sí llamó la atención la máquina recreativa de Midway T2:Judgment Day (1991), que contaba con un espectacular mueble en el que se usaban dos ametralladoras ópticas. Desarrollaba diferentes escenas de la segunda película, incluyendo detalles como que a los humanos del presente solo se les hería (por la comentada petición hecha por John de no matar). Tuvo buenas ventas, aunque una dificultad muy elevada y un precio mayor que el de las estandarizadas 25 pesetas por partida en España (la que yo conocí era de 50).

También encontró su hueco Terminator en las máquinas de pinball, siendo especialmente valorada y bonita la realizada en 1991 por Steve Ritchie, artista muy apreciado junto a su hermano Mark en este tipo de tecnología.

La máquina recreativa de Midway causó sensación en su momento. Arriba: Img CC por XTC en exotica.org.uk Conoció versiones domésticas, incluyendo la Game Boy (abajo).




En consolas de 8 y 16 bits, los videojuegos de Terminator se basaron casi completamente en la acción lateral. Tuvieron por lo general buenos gráficos, aunque no se consideran hitos. Arriba: The Terminator para MegaDrive. Abajo: versión para SNES, gran competidora de aquella.



La máquina de Pinball de Terminator 2 es, como el arcade, icónica y no es raro que su precio actual de venta esté en el entorno de los 5 000 $ (Imagen CC por Jan Hagelskamp1 en Wikipedia)

En los últimos años no se ha conseguido alcanzar la valoración de títulos como los de Bethesda o el impacto del arcade de Midway, aunque conviene señalar que Teyon (compañía polaca tras el desarrollo de Robocop: Rogue City, 2023) está detrás de Terminator: Resistance (2019), que ha cosechado cierta aceptación.

El de Teyon es un buen título que demuestra cómo, a veces, las mejores líneas argumentales de franquicias de éxito se encuentran en los videojuegos. Sin ser extraordinariamente rompedor, cumple con soltura y es un producto más que recomendable para los interesados en profundizar en el universo que nos ocupa. Va más allá de tiroteos sobre raíles,  inscribiéndose en el género de action-rpg o “rol de acción”, presentando elementos de fabricación-manipulación de objetos al estilo Fallout, árbol de habilidades, y posibilidad de utilizar el sigilo. Este último punto es particularmente interesante para el ámbito de Terminator, pues aunque de forma menos marcada que en Alien Isolation, permite trasladar eficazmente la tensión cuando al protagonista le persiguen modelos T, contra los que las armas convencionales son ineficaces. Todo ello acompañado de una inserción narrativa adecuada. El protagonista es Jacob Rivers, soldado de la resistencia en el año 2028, y que sabremos es una pieza clave en los eventos que ocurren en las películas. Sin destripar elementos cruciales de la trama, para quien quiera acercarse al título, puedo decir que el juego se desarrolla en el momento de la batalla definitiva entre la resistencia del futuro y Skynet, quien, acorralada, pone en marcha el plan de mandar a sus asesinos metálicos al pasado.

Algo similar le sucede a Terminator: Dark Fate-Defiance (Slitherine Software, 2024), aunque con otro género, el de la estrategia a tiempo real. Estilo por cierto muy vinculado a la Ciencia ficción, pues se considera que en gran medida nace con Dune 2 de Westwood (1992), aunque esa es una historia que contamos en otro artículo. El programa de Slitherine se apoya en la narración de la película Dark Fate (en la que Skynet es sustituida por Legion) para presentar un juego que ha encontrado aceptación entre los aficionados, también por las virtudes de guion —con varios giros—  y que despliega un atractivo entorno isométrico futurista. Ha supuesto una agradable sorpresa, que no es tanta al saber que Slitherine tiene una amplia trayectoria como desarrolladora y editora de títulos de estrategia.

Arriba: aunque Terminator Resistance no ofrece nada estrictamente novedoso, es respetuoso con la saga y consigue algunos momentos espectaculares. Abajo: Dark Fate - Defiance se sube a la tradición de juegos de estrategia real con temas de Ciencia ficción (Dune 2, StarCraft).



Aunque Terminator es en sentido estricto, una historia de viajes en el tiempo, sus puntos fuertes en la historia del cine y por tanto del arte, han estado en la maestría con la que  fusiona terror, acción y Ciencia ficción en la primera película, así como a un manejo extraordinario de la técnica de efectos especiales —sumados a un trepidante ritmo— en la segunda. Con todo, los componentes éticos y filosóficos del desplazamiento temporal siempre han acompañado a este universo, desde su mismo comienzo con la relación entre Reese y Sarah en la película primigenia. Es un subgénero resbaladizo y ha presentado altibajos a lo largo de la franquicia, siendo recurrente la interrogante acerca de si el futuro está predeterminado o no, cuestión clave desde en The Judgment Day hasta la —hasta ahora— última película, Dark Fate (Miller, 2019). Y aunque en ésta se agradece el esfuerzo de presentar nuevos enfoques, es posiblemente el videojuego Resistance uno de los productos que mejor clarifica el ámbito de los viajes en el tiempo de toda la saga. Los eventos que nos narra se pueden dividir en tres líneas cronológicas: antes de la acción del juego, en la que toda la guerra contra Skynet se ha desarrollado de una determinada manera, hasta que ésta usa la máquina del tiempo por primera vez (línea 1); los eventos del juego y sobre los que decidimos como jugadores, hasta que Skynet usa los viajes en el tiempo por segunda vez (línea 2) y cómo esto último marca lo que sucederá en las dos primeras películas (podemos llamar la trama de los films línea 3). Si a ello le sumamos la posibilidad de diferentes resoluciones en función de las decisiones del jugador, nos encontramos en Resistance un programa cuidado y que se inscribe con suavidad en el ámbito narrativo de toda la franquicia, ampliando además información sobre la misma en algunos de sus episodios clave. Todo en una estética que en sus momentos más épicos se apoya en la ya clásica música compuesta por Brad Fiedel para las películas, lo cual no deja de emocionar a quien las tenga entre sus favoritas. Evidentemente la inmortal banda sonora ha sido omnipresente en los videojuegos de Terminator, pero debe compaginarse con buenas escenas de acción o emotivas para que alcance toda su potencialidad.

Trabajar con videojuegos para el ámbito fílmico tiene ventajas e inconvenientes. A este respecto, Shawn Wright, el diseñador principal de The Redemption (Paradigm, 2004), un título relacionado con la tercera película (Rise of the Machines. Mostow, 2003), decía: “Ya tienes el universo bastante definido. Siempre es más fácil trabajar con un marco (...) la desventaja es que (...) tienes que mandar cosas fuera para que las aprueben”.(7) En cualquier caso, como sucede con Robocop y Alien, el de Terminator es un ejemplo más de que los videojuegos son arte y de que, por tanto, pueden entrar en comunicación con el cine o la literatura de una manera efectiva.

Uno de los primeros autómatas de la historia fue "El turco", mostrado por vez primera en 1770 jugando al ajedrez. En realidad era un timo, pues contaba con una persona escondida en su interior, pero el episodio ha sido homenajeado en Terminator, dando nombre a una trama en The Sarah Connor Chronicles. Hay un videojuego de ajedrez ambientado en la franquicia (Chess Wars. Intra Corp, 1993) muy influenciado por Battle Chess (Interplay, 1988).



NOTAS


(1) En el caso del segundo también fue crucial Conan the Barbarian (Millius, 1982). Muy conocido es el hecho de que Schwarzenegger no tenía muchas esperanzas, al menos inicialmente, en The Terminator. Cuando estaba rodando la secuela de Conan (The Destroyer, Fleischer, 1984) le entrevistó Rick Wayne, a quien dijo (de Terminator) que “era una peli de mierda que estoy haciendo. Llevará un par de semanas”. Recogido en ANDREWS, N. True Myths. The Life and Times of Arnold Schwarzenegger. 1995. En inglés en original, traducción propia.


(2) El cual por cierto tuvo una comentada polémica con Alan Moore, tras Miller criticar al movimiento Occupy Wall Street y Moore señalar que, en su opinión, algunas de las obras de aquel eran “homofóbicas” y “misóginas”. Un resumen de la confrontación se puede leer en WILLOUGHBY, V. “Remember when Alan Moore got into a public feud with Frank Miller over Occupy Wall Street?” (para LitHub, 18 de noviembre de 2021).


(3) Cfr. BENJAMIN, W. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936).

(4) En un principio los programadores pensaron en un videojuego al estilo del arcade Dragon's Lair, con un gran peso en la toma de decisiones, pero con la tecnología de la época era complicado desarrollar un programa para la arquitectura de 8-bits de la NES. Pasaron a un juego de acción lateral ambientado en el futuro que, al perder la licencia, pasó a llamarse Journey to Sillius (1990). Más información en GANCER, S. Sunsoft's The Terminator -Development History Revisited en "Gaming Alexandria" (9/12/2020).


(5) La visión subjetiva de un robot forma parte de la historia del cine, pues se considera que su adopción en la muy recomendable película Almas de metal (Westworld. Crichton, 1973) fue el primer caso de tratamiento digital de imagen en una película comercial.


(6) En la revista Pc Zone de febrero de 1996 se afirma que a su vez “según Bethesda [Rampage] fue influyente en Doom”, aunque el autor del artículo (un análisis de Future Shock) tiene sus dudas (p. 75)

(7) Entrevista para GameSpy por Benjamin Turner (“Terminator 3: The Redemption’s Shawn Wright”, 2 de abril de 2004). Evidentemente lo que para Wright es una ventaja, tener el universo ya hecho, para otros creadores puede constituir una limitación. Una anécdota curiosa con respecto a los problemas de comunicación entre productora fílmica y desarrolladora de videojuegos tuvo que ver con Terminator 2: Judgment Day para Game Boy por Bits Studio. El desarrollador Jas Austin comentó que todo lo referido a la cara de Arnold tenía que mandarse al abogado de éste, mientras que con respecto a Linda Hamilton (Sarah Connor) desde la productora no hacían más que comentarles que los bangs debían ser más grandes. Los programadores (británicos) pensaban que se referían a los pechos, mientras que desde la productora (estadounidense) estaban hablando del flequillo.

jueves, 19 de junio de 2025

PAUL VERHOEVEN Y EL TERROR: "ESCENA FINAL" (1986)

 

No hay duda de que el director holandés Paul Verhoeven es uno de los creadores con más personalidad del cine contemporáneo. Su trayectoria está jalonada de hitos, algunos muy conocidos, como Los señores del acero (1985), Desafío total (1990), o Instinto básico (1992); y otros menos, caso de El cuarto hombre (1983) o El libro negro (2006). Esta última una de las mejores películas sobre la tan visitada, en numerosas ocasiones de forma mediocre, II Guerra Mundial. Incluso Showgirls (1995) o Starship Troopers (1997), que en su momento recibieron duras críticas, han ido adquiriendo con los años cierto estatus de culto, al ir calando con el tiempo el mensaje camuflado con sátira, que en sus tramas ofrecía el creador.


La cara que ponen los protas de Starship Troopers, cada vez que alguien dice que la peli es una oda al militarismo. CC en farefilm.it


Y de paso un peliculón, que va más allá de los lugares comunes, sobre la II Guerra Mundial.

No obstante este artículo no versa sobre la producción general del director, brillantemente analizada en muchos lugares, sino en señalar una de sus obras que no se suele tener en cuenta. Se trata de una curiosidad, posiblemente atractiva para los cinéfilos en general, pero  así mismo desconocida para muchos de los admiradores de Verhoeven (ni siquiera aparece en su entrada de Wikipedia en inglés). Por otro lado se trata de una incursión en el terror, género que solo ha abordado tangencialmente ya que, cuando lo ha hecho, ha sido más bien de la mano del thriller, como en algunos detalles de Instinto básico o —ya en su etapa posterior a Hollywood— de la aclamada Elle (2016). Nos referimos a Last Scene (Escena final) un episodio, emitido por primera vez en 1986, de la tercera temporada de la serie televisiva The Hitchhiker (El autoestopista, 1983-1991) (1), que llegó a emitirse en España aunque sin ser tan recordada como otras de la época. Era un momento crucial para Verhoeven, pues se había hecho cierto nombre en los Estados Unidos a raíz de la mencionada Los señores del acero y estaba en contacto con Orion para realizar Robocop. Vamos a contextualizar brevemente esta incursión del artista holandés y contaros cómo podéis verla, de la mano de archive.org, sin tener que recurrir a páginas meh. 

Vamos a vagar por ahí y ver cosas "rarunas". En italiano la serie se tituló "I viaggiatori delle tenebre" (Los viajeros de la oscuridad) lo que pone de relieve el carácter fantástico de las tramas. Fair Use en Wikipedia.

En primer lugar podemos decir que no hay que despreciar per se, desde una perspectiva artística, el formato para televisión. Hay directores de la talla de John Carpenter que han elaborado interesantes productos (Someone's watching me! por ejemplo), existen obras excelentes en el género de la Ciencia ficción (Firefly, por indicar una no comentada habitualmente y cancelada antes de tiempo), e incluso ha dado el impulso a la carrera de éxito de ciertos creadores, caso de Spielberg en 1971 con su Duel, guionizado por Richard Matheson y posteriormente ampliado en metraje para proyectarlo en salas.


En "El diablo sobre ruedas" ("Duel"), el camión siempre tiene prioridad.

La serie en la que participó Verhoeven ofrece episodios autoconclusivos, pero con el nexo común del misterioso personaje al que hace referencia el título (el autoestopista) y que representa la figura del demiurgo que nos enfrenta con las miserias de nuestra sociedad, así como con nuestros "secretillos" individuales. Su arquetípico papel aleccionador queda claramente de manifiesto en la última parte de los episodios, en los que ofrece un monólogo a modo de moraleja. Vamos, un poco como el coro griego y He-Man, pero en forma de señor real guaperas. El personaje fue interpretado por dos actores: Nicholas Campbell, habitual en pelis de Cronemberg (otro que tal para las escenas "particulares") y en la mayoría de ocasiones por Charles Page, el Robocop de la serie de imagen real Prime Directives.


Charles Page en "Robocop: Prime Directives" (2001), la cual recupera (algo) el tono oscuro de la primera película (CC en film-rezensionen.de).

The Hitchhiker respondió a una etapa muy interesante para la televisión, que influirá en posteriores productos meritorios. Esto se debió a que la cadena HBO, entonces por cable, tuvo la idea de emitir producciones propias, de alrededor de media hora, para insertarlas entre películas. Pero en vez de un simple relleno, apostó por la calidad de productos atractivos para un público adulto, en una trayectoria que condujo a la emisora al posterior reconocimiento artístico. Es en este ámbito en el que surge El autoestopista, en colaboración con Canal + Francia —lo que hacía más sencilla la distribución mundial—, con el empuje de los productores Lewis Chesler y Riff Markowitz, así como del guionista Richard Rosthein. Por cierto que algunas de las historias iniciales contaron con Jeph Loeb, figura muy reconocible en el mundo del cómic, hasta el punto de que su obra El largo Halloween ha sido señalada por Christopher Nolan como una de las principales inspiraciones para sus versiones fílmicas de Batman. Y hablando de tele de calidad, el segundo capítulo de la segunda temporada de El autoestopista, tiene historia de George R. R. Martin.


Imagen de "Remembering Melody", capítulo de 1984 con historia de R. R. Martin. ¿Qué habrá tras la puerta? ¿Un Lannister? ¿Rocadragón?

Tampoco conviene menospreciar la importancia del terror audiovisual como forma de expresión artística. En el caso de Escena final nos vamos a encontrar algún tropo habitual del género, como el uso de la máscara y —en relación con ella— el juego de adivinar la autoría, así cómo la naturaleza de la amenaza presente. Difícil decir más sin destripar (je je) la gran sorpresa de la trama. Por supuesto, el género ofrece todo tipo de productos, desde el que ofrece la más pura evasión —algo de por sí meritorio si se consigue—, hasta los que invitan a cierta reflexión o crítica social. Pero no conviene olvidar que en general la narrativa slasher (2) a la que pertenece el episodio de Verhoeven, ha sido tradicionalmente considerada por amplios sectores de la crítica, como una especie de entretenimiento "tonto" para adolescentes. Más allá de que cualquier espectro poblacional, también el de la juventud, merece ser respetado y es público objetivo de obras que pueden ser dignas, el slasher nos ha ofrecido historias profundas que no tienen nada que envidiar a otras temáticas. Incluso antes de la inauguración oficiosa del género con Halloween (1978) precisamente de Carpenter, y hasta de la seminal Matanza de Texas (1974) por Tobe Hopper, nos encontramos con la imprescindible Bahía de sangre (Mario Bava, 1971) como paradigmático ejemplo de obra con una enorme carga social, dentro de las historias de asesinos en serie. Black Christmas (Bob Clarke, 1974) es así mismo otra de esas películas a destacar, y no desmerece nada comparada con otras mucho más famosas.


Claudine Auger y Laura Betti en "Bahía de sangre". Muy buena, pero prepárense para ver sangre a raudales (Wikipedia IT).

Tampoco pretendo señalar que Última escena sea una obra maestra, ni siquiera especialmente notable dentro de la carrera del director. Pero vamos a obtener con ella un mensaje interesante, en este caso denunciando malas prácticas en el mundo del espectáculo; guiños a autores admirados por Verhoeven, como Hitchcock y su señalamiento del voyeurismo latente en muchos seres humanos; e incluso la posibilidad de estudiar la técnica del director, ya que la escena más conseguida nos va a recordar al famoso baile de Instinto básico. Además sale Peter Coyote, algo siempre de agradecer. En el guion está Richard Rothstein, uno de los creadores en la serie de primera hora, y que participaría posteriormente en Soldado universal (Emmerich, 1992), uno de mis placeres culpables; así como Robert Ayrech, colaborador de De Palma en  Doble cuerpo y de Sidney Lumet en Una extraña entre nosotros. Sirva este artículo para reconocer el papel de Verhoeven en el genero audiovisual, a lo largo de toda su trayectoria y en diversos formatos (ya en Holanda trabajó en televisión grabando Floris, con presencia del imponente Rutger Hauer). En definitiva se trata de un artista, de modo que el encontrar de vez en cuando alguno de estos tesoros escondidos supone una alegría. Esperemos que siga dándonos otras, aunque ya podemos afirmar que lleva una madurez artística más que notable.


¿Nos marcamos unos "bailables"? "Ritmoooooo, ritmo de la nocheeeee".




(1) No confundir con uno de los cortos de Verhoeven, Los autoestopistas, de los años 60.

(2) Trama que supone la sucesión de ataques a los personajes por uno o varios autores, habitualmente de manera sangrienta, así como frecuentemente de forma acotada en el marco espacial y temporal.


Este artículo se acoge a la licencia Creative Commons 4.0 (Atribución-compartir igual).

Paul Verhoeven y el terror: "Escena final" © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0


ENLACES DE INTERÉS

—En los siguientes enlaces de archive.org están disponibles la segunda y tercera temporadas de The Hitchhiker. El 2X02 es el de la historia de George R. R. Martin y el 3X11 la dirigida por Verhoeven:



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LIBRO RECOMENDADO POR PODCALIPTUS PORQUE "MOLA ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO"




viernes, 30 de mayo de 2025

HITOS DEL CINE "MALOTE": "ROBOWAR" (DAWN. ESTO... MATTEI, 1989)

Ya sabéis que amamos l'Italia por muchas cosas. Una de ellas y no menor, es el jolgorio que produce su cinematografía, desde por el arte elevado de algunas películas del bel paese, a la exploitation (copiar fórmulas de éxito) sin pudor de otras. Evidentemente con Robowar estamos en el segundo caso. Y uno excelso, porque en la cinta los compinches Bruno Mattei, Claudio Fragasso y Rossella Drudi se encontraban en su máximo esplendor. Si a ello le sumamos que nos topamos con actores, como Reb Brow, cuya carrera es desconcertante... solo tenemos buenas noticias, claro.

Es otra de esas pelis en las que se dice que se fumaban muchos porros y viendo los ojos de este señor... seguramente sea cierto.
De Mattei, Fragasso y Drudi hemos hablado en otras ocasiones, como cuando analizamos el "Italo-Alien", o cuando repasamos Troll 2. Sobre esta última Fragasso y Drudi (especialmente el primero) nos han querido vender la motocicletta de que querían exponer temas importantes como el de "la alimentación" o que "está a la altura de historias como las de Bacall y Bogart" (sic). Pero en Robowar no se molestan en disimular. Han declarado que basicamente vieron Depredador (Predator. McTiernan, 1987) y les gustó, bonita manera de decir que decidieron copiarla casi al fotograma. Pero no seamos injustos, que en el saco no se cortaron en introducir "fusilamientos" de Robocop (Robocop. Verhoeven, 1987) y Terminator (The Terminator. Cameron, 1984). Tres por el precio de uno. Si algo hay que reconocer a esta gente, es que ver alguna de sus pelis es meterse a velocidad X3 cultura popular "ochenter". 

 

La película se produjo por Flora Film, en realidad una "churrería" para sacar rapidamente pelis que pudieran aprovecharse del éxito de las obras estadounidenses más exitosas. Como hemos comentado más veces, y es algo que no estuvo limitado a Italia, las producciones trataban de aparentar lo máximo posible un origen made in Hollywood. Así se aumentaban las posibilidades de que algún incauto picara en el videoclub. Por eso era habitual que, al menos parte del equipo, se cambiara el nombre por otro en inglés. Y hay que reconocer que los elegían bien chulos, a lo "Max Power" de Homer. Aquí nos encontramos como director a Vincent Dawn, uno de los seudónimos más recurrentes de Mattei. Aunque tuvo más, bien elegantes, como Stefan Oblowsky, David Hunt, Pierre Le Blanc o Werner Knox. Me imagino la cara del funcionario policial que tuviera que rellenar el apartado "alias" de nuestro querido Bruno.

Ya te vale, Bruno. Ya te vale.
 
La verdadera historia de la monja de Monza (La vera storia della monaca di Monza, 1980) fue la primera colaboración (o el primer delito) entre Mattei y Fragasso. Pertenecía a la nunexploitation (Cine "de monjas". Sí, existe eso), en el que habitualmente había una importante carga erótica.

Uno de los lugares que la exploitation italiana eligió para rodar fue Filipinas y éste es el lugar en el que se perpetró Robowar. Se debió a que Ferdinand Marcos, dictador del país entre 1965 y 1986, decidió otorgar una serie de ventajas económicas y de logística (como facilitar equipamiento militar) a las producciones extranjeras que se realizaran allí. El caso más sonado es el de Apocalypse Now (Coppola, 1978), cuyo rodaje fue tan problemático que a punto estuvo de destruir, incluso físicamente, a su director, algo descrito magistralmente en el documental Corazones en tinieblas (Hearts of Darkness. 1991, Neil-Coppola, Bahr, Hickenlooper). Pero esa es otra historia.  Baste decir aquí que, aunque Robowar es posterior al gobierno de Marcos, podemos intuir cierta inercia que se mantuvo y aprovechó gente como el productor Franco Gaudenzi, colaborador de Mattei, para que esta gente elaborara algunos de sus "churros" por allí. Entre ellos Strike Commando (1987), más "homenaje" de Rambo, icono popular de la época, como es bien sabido. Pero lo importante es que fue la primera película en la que trabajaron Mattei y el actor principal de Robowar, el señor Reb Brown.

Nuestra banda de héroes y la rubia a la que se encuentran andando por la jungla, la cual maneja armas automáticas a la perfección, elabora explosivos y conforme avanza la trama está cada vez más maquillada. Se trata de Catherine Hickland, quien estuvo casada con David Hasselhoff y luego con un señor llamado Michael Knight. Es decir, con un tipo que se llama como el personaje que hizo famoso a su exmarido. A ver quien es el guapo o guapa que supera eso. Ah y canta en el álbum "Night Rocker" (Img vía Wikipedia). 
 

Brown tiene una carrera de lo más peculiar. Fue Capitán América en dos películas para televisión, participó en Más allá del valor (Kotcheff, 1983) con el director precisamente de la primera Rambo, así como en la australiana La muerte de un soldado (Death of a Soldier. Mora, 1986) por la que recibió cierto reconocimiento de la crítica. Incluso trabajó con el inclasificable, pero desde luego gran cineasta, John Millius en El vuelo del Intruder (Flight of the Intruder, 1991) aunque en un papel muy menor, siendo además una de las películas más irregulares de Millius.

Brown como "el capi". Img. Vía 13thdimension.com Abajo carátula de "Strike Commado" (ghoulishbasement.com) y más abajo carátula del videojuego Gryzor, que siempre me recuerda a este tipo de pelis.

Como ha descrito Quentin Tarantino en Erase una vez en Hollywood (Once Upon a Time... in Hollywood. 2019) era muy habitual que productoras de países foráneos a los Estados Unidos, contrataran a actores estadounidenses. Estos no estaban entre las grandes estrellas, lo que hubiera disparado los costes, pero incrementaban la pátina de autenticidad de las copias. Sucedía en películas europeas, siendo desde luego Italia uno de los lugares destacados, aunque hay casos especialmente graciosos de otros sitios, como el relacionado con Barbara Anne Constable para la indonesia Lady Terminator, o el de Richard Harrison, a quien el hongkonés Geodfrey Ho le pagaba por una película y luego le hacía aparecer, vía corta-pega, en cuatro. Imagino que si Harrison le pilla le hace al menos una "sillita eléctrica", aunque Ho es de esperar que sepa algo de kung-fu con decenas de pelis de ninjas hechas a sus espaldas (en serio).

El actor Max(imo) Laurel fue la conexión filipina del reparto. No solamente era de allí, sino que además interpretó en cine dos veces (1985-1987) al personaje de cómic Zuma, oriundo del país. Aquí nos deleita con un movimiento a lo Bud Spencer (Carlo Pedersoli), está claro que se fijó en los mejores.  
El caso es que Brown entró en las churrerías italianas con Yor, el cazador que vino del futuro (Il mondo di Yor, 1983) de mano de Antonio Margheriti, que es otro que tal. De ahí a la mencionada Strike Commando, acompañado muy significativamente de Christopher Connely, conocido en Estados Unidos por la series televisivas Peyton Place y Paper Moon, esta junto a una niña Jodie Foster. Se trata de historias paralelas a las de Clint Eastwood, quien también venía del mundo televisivo y allí se habría quedado de no ser por Sergio Leone. El problema para Brown y Connely es que no se toparon con el director de la Trilogía del dolar, sino con Margueriti y Mattei. Así es la vida, pero fijo que se lo pasaron bomba.

Aquí tenemos al actor John Dulaney ("Papa Doc"), haciendo el viejo truco de agitar mucho los brazos para hacernos creer que lo están arrastrando al fondo. Ha comentado que en la época vivía en Filipinas y no estaba precisamente en forma, mucho menos para interpretar a un soldado de las fuerzas especiales. A nadie pareció importarle.

Con respecto a Robowar, ¿qué les voy a contar? Hay risas para quien guste de este tipo de cine. No voy a hacer mucho destripe, que de eso ya se encarga el robot protagonista, Omega 1.  Además lo divertido es verla, preferiblemente con colegones, e ir comentando lo absurdo de situaciones y diálogos, que encima tratan de recordarnos a los grandes taquillazos de la época. Por otro lado esta gente sabía hacer cine en lo técnico, de modo que, a diferencia del cine "malote" a lo The Room (Wiseau, 2003), nos encontramos con buenos encuadres o fotografía, pero con señores "hipermusculados" (bueno, no todos), diciendo chorradas a un nivel bastante más desconcertante que las presentes en los blockbusters. No sé a ustedes, pero para mí esto es de las cosas que me provocan alegría de vivir. Así que, muchas gracias a los que contribuyeron a crear esto, que no todo el mundo nos trae parabienes. Y como siempre digo en estos casos, Viva l'Italia!  

En la época se llevaban mucho las peceras, así que nuestros amigos nos lo hacen saber. Arqueología vía cine. En realidad el ¿diseño de producción? es una de las "virtudes" de la película. Al respecto, el top celeste que le encasquetan al pobre Brown es uno de los mejores momentos. No, no pretendía ser una comedia.  


También son gloriosas las tácticas avanzadas de guerrilla que usa esta gente, como usar hojas muy "tochas" para esconder el arma mientras andan. Pero solo el arma, nada más.



Entre las escenas calcadas sin pudor de Depredador, la de disparar sin ton ni son a la jungla. El hombre del primer plano era Romano Puppo, quien se comenta fue el que estuvo dentro del traje del Predator-Robot la mayor parte del tiempo, aunque no está claro. Abajo, degustando más hierba de la comarca (suda mucho y su mirada es de las más enrojecidas del reparto). Ah, fue doble de Lee Van Cleef en "El bueno, el feo y el malo" (1966) Más abajo, Omega 1 a tope. 


Lo del robot es alucinante, entre otras cosas por su escasa capacidad visual (abajo), lo que (supongo) explica, su torpeza, por lo demás bastante aleatoria.


—No se van a creer lo que me costó este "pichorro". Pues lo mismo que a ustedes ver Robowar, que está conservada en archive.org Miren en los enlaces de abajo, que saltarán por los aires de alegría. 


 

 
¿QUIERE SABER MÁS?

—"Robowar" conservada en Archive.org: 

https://archive.org/details/robowar-1988

—Pódcast sobre "Robowar":

https://www.ivoox.com/11-x-33-cine-malote-robowar-o-solo-audios-mp3_rf_146760164_1.html 

 —Pueden ser de interés los siguientes libros, el primero sobre el cine de explotación italiano relacionado con la Ciencia ficción, y el segundo sobre el género western, en el que el crítico Carlos Díaz Maroto no sólo habla de este género realizado en Italia, sino en general y, entre otros lugares, también en España ("cocido western"):

 SALAS , A. (Coord.) Apocalypse Domani. La década dorada de la exploitation italiana de Ciencia ficción (1977-1990). Barcelona: Hermenaute, 2019.

DIAZ MAROTO, C. Cine del oeste. De la A a la Z. Madrid: Jaguar, 2010.

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Hitos del "cine malote": Robowar (1989) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0  


LIBRO RECOMENDADO POR PODCALIPTUS, PORQUE "MOLA ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO"