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miércoles, 9 de septiembre de 2026

Publicaciones "de antaño": La colección "Otros Mundos" (Plaza & Janés, 1967-1981) [Vídeo]

 Nota: En ninguno de nuestros formatos utilizamos Inteligencia Artificial. "Otros Mundos" viene a advertirnos que la construyeron los OVNIS para dominarnos. O aún peor, igual hemos sido nosotros y no hacen falta OVNIS ni ná. Pero las pirámides sí las construyeron ELLOS. Creo.


Contextualizamos una obra que fue crucial para conformar la cultura popular de diversos lugares, entre ellos España. Se trata de la colección "Otros Mundos", publicada entre 1967 y 1981. Contribuyó a difundir diferentes teorías en gran medida poco rigurosas relacionadas con OVNIS y civilizaciones antiguas, pero muy importantes por su influencia en otras obras, incluyendo algunos famosísimos productos de ficción. Os lo contamos y como siempre... ¡esperamos que os guste!


La música está cedida por el fantabuloso Almirante Stargazer del no menos fantabuloso pódcast "Torpedo Rojo".





QUIERS APRENDER ARAGONÉS? / ¿QUIERES APRENDER ARAGONÉS?



ENLACES RELACIONADOS CON EL VÍDEO

—Vídeo sobre la revista "Nueva Dimensión" (1968-1983): https://youtu.be/XEmos2s3pEM?si=qWs5pL2RUWMgOvXL —Vídeo sobre librojuegos "de antaño": https://youtu.be/a-ixddLtP3I?si=-UouZN6ZnBJe0f7J —Vídeo sobre la colección "La máquina del tiempo" (1984-1990): https://youtu.be/Wo6LsN-u_ac?si=i4yliJW4lKy-KxsN —Vídeo sobre la revista "Isaac Asimov Magazine" en España (1979-1986): https://youtu.be/KmqQco32PmQ?si=Hu6xD2LK1jn-liO3 —Vídeo sobre la revista "Historia 16" (1976) y sobre la publicación "Cuadernos de Historia 16" (1985): https://youtu.be/005d9GUYz6Q?si=QHpHA7MJYA4EqkYk —Vídeo sobre la colección "Elige tu propia aventura" y sus 40 primeros números (1979-1987): (del 1 al 20): https://youtu.be/I0YV6jNHj8E?si=N4F6RIrIsWEEoaNW (del 21 al 40) https://youtu.be/KJLAPcAdqiU?si=0fJA9jeX3MHYvqwT —Vídeos sobre diferentes libros de rol antiguos: (Cazafantasmas, Stormbringer, 007 y Paranoia) https://youtu.be/RdwkIWmWs9o?si=PQgJONOTwY2B9UB4 (Sobre "La llamada de Cthulhu" por Chaosium) https://www.youtube.com/watch?v=oopLbPUO4hc&t=8s (Sobre "El señor de los anillos" de ICE) https://www.youtube.com/watch?v=Np7rAEodSH0&t=4s (Sobre "Cyberpunk" de Talsorian) https://www.youtube.com/watch?v=5zVSERZhZIw&t=6s (Sobre "Rolemaster" de ICE) https://www.youtube.com/watch?v=5ZE-0Buzdo8&t=4s (Sobre "Star Wars" de WestEnd) https://www.youtube.com/watch?v=W-wQXJOKFJE&t=11s Sobre "RuneQuest" de Chaosium) https://www.youtube.com/watch?v=QM7LSB5K_B4&t=52s (Sobre "Vampiro" de White Wholf) https://www.youtube.com/watch?v=wxSrfcvc4-k (Sobre la revista de rol "Sir Roger") https://www.youtube.com/watch?v=HjrCmVDX5qg


martes, 14 de abril de 2026

Publicaciones "de antaño": La "Biblioteca Básica Salvat" (1969-1971)


A finales de los años 60 en España el Ministerio de Información y Turismo (o de «sí mismo» se decía, en referencia al uso que el ministro Fraga le daba para su propia promoción), convocó un concurso para la publicación de una colección editorial con el patrocinio de Radio Televisión Española. Dos empresas actualmente con solera en el ámbito impreso vencieron, una con sede en Barcelona —Salvat, fundada por los hermanos Pau y José Espasa junto a Manuel Salvat en 1869— y otra en Madrid —Alianza, desde 1966, por José Ortega Spottorno, quien luego creó el diario "El País"—, lo que supuso la llegada de la mítica colección "Biblioteca Básica Salvat", que hasta 1971 publicaría cien tomos.


Edificio modernista creado por el arquitecto y editor Pau Salvat i Espasa para que fuera la sede de la empresa a partir de 1916. Sita en la Calle Mallorca (Barcelona) 45-47-49. Otro de los hitos de la editorial fue la enciclopedia "Monitor. Enciclopedia Salvat para todos" de la que se calculan unas cifras de 300.000 ejemplares vendidos y para la que se creó una distribuidora propia: Marco Ibérica. Imagen con licencia CreativeCommons por Amadalvarez en Wikipedia.


En todos los tomos se incluye esta breve nota explicativa sobre el origen de la colección.


Uno de los edificios clásicos de la entrada a Madrid por la A2. Alianza pertenece a este grupo desde 1989. Creative Commons 0.

Cada uno de los libros lleva el subtítulo «libro RTV» en referencia al patrocinio de la televisión pública, unas guardas con la foto y dibujo de un templo clásico, así como una introducción por parte de una figura relevante que añadía su firma. Después de la larga posguerra y los efectos que esta tuvo en la ralentización de una creación cultural de calidad en España, cuando no la casi desaparición de la misma y la imposibilidad de adquirir determinadas obras foráneas, la Biblioteca Básica Salvat —y así me lo confirmó por ejemplo mi padre, nacido en 1952— fue una de las primeras oportunidades para acercarse a obras notables o maestras de muchas épocas diferentes, con traducciones correctas y un precio asequible (25 pesetas, que vendrían a ser unas 378 del año 1999 o unos seis euros actuales ajustando la inflación). Del éxito de la iniciativa da fe el hecho de que se calcula que el primer volumen, La tía Tula de Unamuno con prólogo de Julián Marías, vendió el millón de ejemplares, una cifra abrumadora.


La colección se divide en tres ámbitos: narrativa (cubierta naranja), teatro (azul) y ensayo (verde).


Detalle de la guarda y guarda volante de la cubierta. Motivo repetido en todos los tomos. (1)

El éxito provocó la publicación de colecciones emparentadas. He podido rastrear una "Biblioteca General Salvat", aparecida en 1972, con la novedad de obras en dos volúmenes (sucedió tanto con Emma  de Jane Austen  como con Jane Eyre de Charlotte Brontë) y curiosamente presentando algún título repetido, caso de Las cartas marruecas de Cadalso. También nos encontramos con otra "Biblioteca Básica" a comienzos de los 80. Aquí con una gran similitud en el listado respecto a la colección primigenia, pero así mismo con novedades, siendo una notable La metamorfosis de Kafka con prólogo de Luis Izquierdo (2). 








Arriba: Ejemplar de la "Biblioteca General", continuación de la "Básica" y parte de su listado. El diseño cambia y ya no aparece el templo. Abajo: Ejemplar de La metamorfosis en la colección de los 80.



En época de la primera colección tanto Salvat como Alianza eran empresas independientes, pero actualmente pertenecen ambas a la francesa Hachette Livre, la cual forma parte a su vez del grupo Lagardère el cual posee así mismo alguna compañía que fabrica armas. Interesante dato tal vez para comprender un poquito más al ser humano y el mundo en el que vive.





Detalles de los lomos. Como se puede observar, la selección es amplia, predominando la narrativa (de mucha calidad, con autores como Hammett, Pirandello, Wilde, Chejov…). Se añadieron títulos de la poco conocida por entonces Ciencia ficción, con "1984" de George Orwell o "2001" por Arthur C. Clarke. Esta última incluye imágenes de la película dirigida por Kubrick.





Aunque se puede leer la información de que las impresiones fueron en Estella, esto no sucedió con todos los tomos como se puede ver en infra:



Detalle de portada y la leyenda de la colaboración Salvat-Alianza






Detalle de los títulos y prologuistas, entre los que se puede encontrar a Miguel Delibes, Ana María Matute, Juan Benet… Carmen Martín Gaite prologa "El retrato de Dorian Gray", uno de mis libros favoritos y que leí por primera vez en esta colección.


Uno de los títulos más recordados y en el que podemos ver muestras del trabajo gráfico del Perich, Gila o Ibáñez entre muchos otros.  


Infra: D
etalle del final de la introducción en el número dedicado al humor gráfico y firma por Álvaro De Laiglesia.


(1) Aunque he pensado en alguno de los magníficos templos de Agrigento como modelo de la fotografía, no he encontrado ninguno que encaje. Gracias al usuario «The Marquesito» en el agregador de noticias Meneame, quien me apuntaba la posibilidad de que sea el templo de Poseidón en el cabo Sunion (Ática).

(2) Puede consultarse un listado de la "Bilioteca General" en la Wikipedia en gallego: AQUÍ. Respecto al listado de la Biblioteca General de los 80, ver la sección ¿Quiere saber más? El dato del prólogo de Luis Izquierdo para La metamorfosis lo he encontrado en el siguiente ENLACE.


Publicaciones de antaño: La "Biblioteca Básica Salvat" (1969-1971) © 2026 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0

¿QUIERE SABER MÁS?

—Artículos sobre otras publicaciones "de antaño":

(La "Isaac Asimov Magazine")


("Don Miki")


("Micromanía")


("Historia 16")


("Cuadernos Historia 16")


("Nueva Dimensión")


("Anticipación")


("Grandes héroes")


(Librojuegos)


—Pódcast sobre "Cuadernos Historia 16", la "Asimov Magazine", la editorial "Fondo de cultura económica" y "Don Miki":


—Vídeos sobre publicaciones "de antaño":

(sobre el origen de "Elige tu propia aventura" y análisis de los números 1 a 20)


("Elige tu propia aventura" de los números 20 a 40) 


("Resuelve el misterio". Timun Mas, 1985-1987) 


("La máquina del tiempo". Timun Mas, 1984-1990)


(Colecciones de "Dungeons & Dragons" basadas en "Elige tu propia aventura") 


(Librojuegos curiosos)


("Isaac Asimov Magazine" en España)


("Historia 16" y "Cuadernos Historia 16")


("Nueva Dimensión")


—Listado de la colección de los años 80 en el blog "La flecha negra":

martes, 27 de mayo de 2025

PUBLICACIONES "DE ANTAÑO": LA "MICROMANÍA" (1985-2024)

Si durante los años 80 en España tenías edad suficiente como para que te gustaran los videojuegos, el formato sábana de una publicación periódica no lo identificabas con el New York Times, ni siquiera con su contrapartida (muy) de andar por casa, el «Heraldo de Aragón». Lo que te doblabas bajo el brazo mientras te ponías sonriente un cigarro de chocolate (por entonces legales) en los morros, era la "Micromanía". Ahora tal vez le des chupadas a otro tipo de cigarrillos de chocolate, pero sigues recordando con añoranza esas páginas grandísimas llenas de videojuegos, listas de pokes y hasta relatos o reportajes sobre pelis e ¡incluso! programas televisivos. Pues sí, lo mismo podías alucinar con todo lo que prometía el The Secret of Monkey Island que asombrarte con los secretos de ese programa lleno de gente "adulta" que era "La quinta marcha". No se podía pedir más, de veras que no.


"Micromanía" comenzó en el seno de Hobby Press, algo después del inicio de la también añorada y exitosa MicroHobby, que estuvo en activo de 1983 a 1992 y llegó a vender en algunas semanas la friolera de 100.000 ejemplares. Palabras mayores que revelaban la salud del sector. La matriz fue fundada en 1981 por el peculiar periodista Jose Ignacio González-Centurión, quien tras su paso por medios como TVE, "El País" o "La gaceta ilustrada", aprovechó la indemnización que le dejó el cese en alguno de esos trabajos para ponerse a editar sobre cosas verdaderamente importantes, como nuestro tiempo libre. A veces se nos olvida que deberíamos vivir —entre otras cosas— para pasarlo bien, y este hombre estuvo en ese sentido muy lúcido con revistas como "Gigantes" o "Estrellas del baloncesto" (dedicadas al mundo del basket), "RC Model" (modelismo). En el mundo de la informática se hizo cargo de diversas publicaciones como las ya citadas, o "PC Manía", "Hobby Consolas" u otras más desconocidas y de trayectoria más breve como "Amstrad Personal" o "MicroHobby Amstrad Semanal", centradas en el adorado ordenador en aquellos momentos —con permiso del Spectrum o MSX—, creado por la empresa de Alan Sugar. La figura de González-Centurión daría para novela, serie o película, con conocidas historias como cuando se le ocurrió coleccionar loros y llevaba uno en el hombro a lo bucanero de tierra firme. Parece ser que cuando el pobre pájaro se aburría en las reuniones saltaba a la mesa y le daba por partir lápices ante la atónita mirada de los presentes. También estuvo, en gran medida, detrás del legendario PC Fútbol cuando unió fuerzas con los hermanos Ruíz de Dinamic para crear Dinamic Multimedia. Es una empresa que acabó como el "Rosario de la Aurora", pero que es también historia de la informática sobre todo a través del señalado PC Fútbol que te permitía coger al Hércules C. F. y (tras repetir unos cuantos partidos, que nos conocemos) ganar la Champions e ir de cabeza, tras todas las horas invertidas en fichar a Bebeto, a repetir 2º de BUP. Es otra historia, pero este hombre fue mítico (para bien y para "regulero", incluidos problemas legales). Un verdadero emprendedor. «EmPREDER» sí se puede, como ponía en un cartel de la cámara de comercio de mi ciudad (True Story)

En cualquier caso, y pese a que Micro Hobby estaba funcionando realmente bien, se decidió desde Hobby Press poner en marcha en 1985 otra revista, en este caso mensual, dedicada a los videojuegos. Sobre el motivo nos pone en la pista Amalio Gómez, quien estuvo trabajando en varias cabeceras de la empresa: «Micro Hobby tenía mucho de programación, tenía secciones hasta de código máquina, y era el momento de lanzar otra revista solo para juegos, y de todos los formatos: Spectrum, Amstrad, Commodore» (1). Nacía así la «Primera época» de la Micromanía, con una revista de 83 páginas y una portada dedicada, casi nada, al Jet Set Willy. A la vez, marca de la casa, reportajes sobre temas que se pensaba podían ser interesantes, como el coche eléctrico inventado por Clive Sinclair conocido como C5 (que incluso se sorteaba para los suscriptores, lo malo es que como se te ocurriera ponerlo en la calle, el primer agente de la Benemerita que te atisbara: 1) iba a quedarse "patidifuso" y 2) Te iba a meter un paquete que «siba usté a cagar»). Si es que no paraba de inventar, el tío Sinclair. Desde esa primera etapa ya quedaron establecidas secciones para el recuerdo como el "Patas arriba" o solución completa de un juego; "Arriba y abajo", una clasificación basada en las ventas de algunos títulos relevantes y en la opinión de la redacción y progresivamente de los lectores; "Doña Tecla" (o más bien "Don infierno", con esos listados eternos en BASIC para "programar" algún juego chusquero tipo Come Manzanas; como para que te equivocaras en un "numerico" y luego atrévete a encontrarlo después de tres horas aporreando el teclado). 

Bromas aparte, lo cierto es que fue una revista que desde el principio gustó al público objetivo, con su colorido, desenfado (muchos de los redactores eran también chavales jugones) e información, incluyendo la necesaria para acabarse videojuegos de la época prácticamente imposibles como el Abu Simbel Profanation (los desarrolladores llegaron a ofrecer una recompensa de ¡50.000! "pelas" a quien se lo acabara primero) o La abadía del crimen (en gran medida por el recorrido del laberinto de la biblioteca antes de que se te acabara el aceite del candil). De hecho, fue gracias al mapa que se incluyó en la Micromanía por lo que yo me pude acabar años después con mi primo este maravilloso título, que adaptó fielmente, por el buen hacer de Paco Menéndez y Juan Delcán, nada más y nada menos que en un videojuego de 8-bits la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa. En definitiva se perfilaba ya como una revista divertida, pero orientada hacia (y en gran medida hecha por) "jóvenzanos" que se lo pasaban pipa con los videojuegos. El subtítulo "solo para adictos" con el que muchos la conocimos empezó a hacerse famoso. Nacía una leyenda.


Tras 35 números, a mediados de 1988 llegó la que para muchos —entre los que me incluyo— fue la edad dorada de la "Micromanía", la segunda época. Se perdió calidad en el papel, pero se bajó el precio a 175 pesetas (desde las 250 iniciales) y se adoptó el famoso formato "sábana" que nos enamoró. El primer número, de una forma poco casual, eligió como juego destacado «Turbo Girl» que tenía una espectacular portada de Luís Royo con reminiscencias a uno de esos comerciales de la época que nos ponían nerviosillos, el de «Busco a Jack’s, ziiiiiiip». Sin embargo, la primera que yo adquirí fue la número once (que orbitaba nada más y nada menos que en torno al Double Dragon), tras acordar con un compañero de clase que nos alternaríamos cada mes para adquirir la publicación. A partir de ahí el locurón con secciones impresionantes como "Maniacos del calabozo" por Ferhergon, quien contribuyó en parte a que me adentrara en el fascinante mundo del rol con sus análisis ácidos y no exentos de humor de los títulos del género. Siguiendo la estela de este, llegó a haber también secciones específicas de simuladores de vuelo, de aventuras gráficas y de títulos de estrategia). También gracias a la revista, pudimos contemplar hitos de la infomática como  la progresiva llegada de los 16-Bits a través de obras de arte como The Secret of Monkey Island (aún recuerdo leer los primeros análisis de este título y soñar con jugarlo. Hasta entonces y mientras ese momento no podía llegar, volvía a leer la revista, que era la solución «pa» pobres); el asentamiento de los FPS a través de la llegada arrolladora de Doom; o el cuidado que la franquicia Star Wars ponía en esa época en la elaboración de sus videojuegos a través de nombres como el «X-Wing». Cuando por lo que fuera no podías jugar a esas maravillas, la Micromanía estaba allí para hacerte ya soñar con ellas. Pero es que además podías leer relatos de Ciencia ficción que te dejaban con "el culo torcido" , algo que contribuyó a despertar mi interés por el género. Aún soy consciente de como me marcaron textos como el protagonizado por un chaval que entraba en una simulación virtual de época medieval y lo mataban en una emboscada, o aquel en el que los "malos" de los videojuegos eran seres pensantes a los que aniquilaban una y otra vez. Pero además en "Panorama" te ofrecía artículos sobre pelis. Por ejemplo El Padrino 3 cuando la estrenaron, contando la intrahistoria de un proyecto que Coppola había prometido no hacer. Bueno, Francis, no es tan mala. Incluso programas de televisión, amén de, en algunas ocasiones, entrevistas a gente como la cantante Alaska («La vida es como un videojuego» destacaba) o uno de los responsables de FX del film de Cameron Terminator 2, es decir, la obra que cambió la historia de los efectos digitales para siempre, y que —por cierto— me cayó mal porque dijo en la susodicha entrevista que no le gustaban los videojuegos. ¡Anatema!


Llegó la tercera época y poco a poco la revista, tristemente pero en cierta forma por ley de vida, empezó a dejar de desempeñar el papel central que había jugado en las existencias de muchos niños y adolescentes en España. Lectores, creadores e industria ya no eran tan inocentes. Del encanto de un mercado en el que podías destacar con un programador, un grafista y una buena idea, habíamos ido llegando progresivamente (en un recorrido que se puede rastrear en la segunda época) a la industria capaz de mover más dinero que la música y el cine, con todos los intereses que eso genera. Las grandes empresas iban fagocitando al pez pequeño y, aunque fue una época en la que también llegaron verdaderas obras de arte (algo que siempre ha ocurrido en el mundo del videojuego), los estudios pequeños desaparecían por doquier y las publicaciones locales tenían poco músculo para con un público posiblemente no tan ilusionado y que, tal vez como causa principal de caída de ventas, podía empezar a buscar información en un nuevo mundo inabarcable: Internet. La tercera época apareció en 1995 y solo tres años después el potente grupo alemán Axel Springer SE (editores del tabloide Bild o del conservador Die Welt, pero con una importante sección dedicada también aficiones o motor con, por ejemplo, Auto Bild) se hizo con Hobby Press, estando Gómez-Centurión volcado —con un montón de giros de guion— en el PC Fútbol y facturando todavía 2.500 millones de pesetas anuales, por lo que aún supo aprovechar la venta en un momento en el que el grupo aún era potente (2) incluyendo en la transacción a ·Hobby Consolas· (que sigue en el seno del grupo alemán) y "Micromanía", la cual fue conociendo un progresivo aumento de precio. Por ejemplo el precio era de 595 pesetas cuando empezó a incluir, a partir del número 6, un CD con demos o reportajes, añadido que acabó siendo un DVD con juegos completos. Para el que suscribe ya no era lo mismo en una época en la que la lectura de la "Micromanía" había que compaginarla con el "salir por ahí". Con todo, aún tuve un momento de nostalgia hace unos años cuando en época del Diablo 3 me la encontré y decidí volver a adquirirla. Aguanté ocho o diez números. Los tiempos y la vida cambian y hay que aceptarlo. Hasta el impactante subtítulo de «solo para adictos» se transformó. Ahora se miran más esas cosas, a veces para bien y a veces no tanto, y el famoso lema se fue, desde el 2002,  Solo para adictos al PC, La revista para el jugador más exigente, hasta el último "descafeinadete" —en mi opinión— La revista de jugadores para jugadores.  


Axel Springer SE se desembarazó de ella en el 2012 para centrarse en "Hobby Consolas", la cual incluyó a partir de ese momento análisis en el mundo de los ordenadores. Varias noticias se hicieron eco de la posible desaparición de la legendaria revista, pero supieron seguir manteniéndose bajo el paraguas de Blue Ocean Publishing, compañía de la que no se conoce mucho. Finalmente, tras un tiempo de venta exclusiva en las tiendas GAME (compañía británica que en España se hizo con Centro Mail), se anunciaba en redes sociales el cierre definitivo de la una cabecera que, para muchos, había desaparecido de sus vidas tiempo atrás.



Un legado de décadas contemplan su historia. Agradezco el esfuerzo a todo el mundo que ayudó a forjar su recorrido,  pese a las polémicas que ya hubo en su momento álgido, como acusaciones de inflar demasiado las notas o que Gabriel Nieto —quien había sido director de la desarrolladora Topo Soft— pasara a ser responsable de la revista. Por los viejos tiempos, en los que cada vez que caía en nuestras manos, esbozábamos una sonrisa. Un logro solo al alcance de un puñádo de obras.


(1) Recogido en MARTÍNEZ, 2016 (pp. 47-48).

(2) El País (12 de Mayo de 1998)


Este artículo está bajo licencia Creative Commons (Atribución-Compartir igual)

Publicaciones "de Antaño": La "Micromanía (1985-2024) © 2025 by Víctor Deckard is licensed under CC BY-ND 4.0


¿QUIERE SABER MÁS?

—Historia de la revista en formato pódcast:

https://www.ivoox.com/11-x-25-la-revista-micromania-1985-2024-trayectoria-audios-mp3_rf_142848165_1.html

—Por suerte en España empieza a haber una bibliografía de calidad sobre la época en la que la Micromanía nació y se asentó. De los que he leído, me parecen muy recomendables el relacionado en (1) MARTÍNEZ, D. De Micro Hobby a You Tube. La prensa de los videojuegos en España. Palma de Mallorca: Dolmen, 2016 o, por ejemplo ESTEVE, J. 8 Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. Barcelona: Star-T Magazine Books, 2012. En dos volúmenes, ambos magníficos y que se leen en un suspiro, abordando conjuntamente de 1983 a 1992. Esteve escribe también artículos, por ejemplo en «El Confidencial», sobre Hobby Press u otros temas de informática. Merecen leerse, por ejemplo estos, dedicados al PC Fútbol, hablando sobre Gómez-Centurión y otras historias interesantes:

https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-06-25/pc-futbol-videojuegos-dinamic-multimedia_1222799/

https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-03-19/pc-futbol-dinamic-multimedia-game-boy_730670/

—Blog de Ferhergon (sí, ese Ferhergon):

https://ferhergon.blogspot.com/

—Noticia que temía por el cierre de Micromanía tras el objetivo de Springer de venderla:

https://www.mundogamers.com/noticia-y-micromania-cambio-de-manos.903.html

—Noticia que se hacía eco de la compra de Hobby Press por Springer y referenciada en (2):

https://elpais.com/diario/1998/05/12/sociedad/894924011_850215.html

—Noticia que informaba que «El grupo 16 denuncia por plagio a HobbyPress» por la publicación de la revista «Estrellas del baloncesto»:

https://elpais.com/diario/1987/10/06/sociedad/560473207_850215.html


LIBRO RECOMENDADO POR PODCALIPTUS PORQUE MOLA "ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO":









sábado, 24 de mayo de 2025

PUBLICACIONES "DE ANTAÑO": "HISTORIA 16" (1976-2008) [Vídeo, así como nueva información sobre el número 1].

Seguimos trayendo publicaciones que han tenido relevancia cultural y política en España, pero que son poco analizadas. Si en otra entrada le dedicábamos un artículo a "Cuadernos Historia 16" (1985) ahora le toca el turno, en formato vídeo a su predecesora "Historia 16", fundada en 1976 por el periodista Juan Tomás de Salas tras su exilio en Colombia, Francia y Gran Bretaña. Fue un proyecto junto al analista de conflictos internacionales David Soler, con quien además editó los "Cuadernos", magnífica colección aún con parámetros actuales y en la que supieron delegar en historiadores de prestigio. Por otro lado la publicidad de la revista nos sirve como ventana a la época. Una joya que se puede apreciar en el análisis en vídeo de nuestro canal y que también puede verse en esta misma entrada, más abajo.

Por otro lado, casualidades de la vida, la misma semana que publicábamos el vídeo, encontramos en una librería a punto de cerrarse por jubilación, el número uno de la colección. Se trata evidentemente de un ejemplar muy especial. Su tema principal está centrado en uno de los grandes temas tabú del franquismo: las negociaciones que se produjeron para intentar salvar a José Antonio Primo de Rivera del fusilamiento por las autoridades republicanas. Todos los historiadores de prestigio coinciden en señalar que esas negociaciones fueron torpedeadas por Franco, muy "cuco" en palabras de algunos de sus compinches en la sublevación, ya que así se quitaba de encima a un rival político. De modo que "Historia 16" comenzaba de manera valiente tratando temas muy comprometidos en la España de la época, de modo que no es de extrañar que en 1977 una de las principales cabeceras del grupo, el "Diario 16", fuera secuestrado por una denuncia de Fraga (referencia aquí). En próximos días realizaremos un escaneo completo de ese número inicial, para que todo el mundo lo tenga a su disposición, pero de momento hemos considerado oportuno poner en esta entrada varias fotos, incluyendo la editorial de la publicación, que expone los motivos (con el título "La Historia perdida) por los que el grupo "Cambio 16"  le dio tanta importancia a la disciplina histórica.









martes, 25 de febrero de 2025

LUGARES "DE ANTAÑO": LOS CIBERCENTROS DE LOS AÑOS 90

 

Todo nuestro contenido es libre o acaba siéndolo. Si quieres colaborar con nuestro proyecto puedes invitarnos a un cafecico en el siguiente enlace. El café es una droga muy aceptada por el capitalismo para generar plusvalía desde las cinco de la mañana. Eso es "meh". Pero también sirve para estar despierto si te persigue Lady Terminator para liquidarte. Y eso es "guay".

https://ko-fi.com/podcaliptusbonbon


Mucho se ha escrito de los salones recreativos, tan populares en los años 80 en todo el mundo, incluida España. Lugares en los que sordidez, pequeños hurtos y diversión se mezclaban a partes iguales para dar un ambiente peculiar que todos los que vivimos aquello recordamos con añoranza y —cuando pensamos más detenidamente— con algo de repelús. Al fin y al cabo, ¿a quien no le ha pasado como al que suscribe que alguien le dijera «te espero a la salida» porque se había negado ante el potencial agresor «a dejarle una vida» en el Final Fight? Pues bien, esos lugares —que en definitiva venían a ser evolución de espacios anteriores, como por ejemplo «los billares»— eran a su vez antecesores de otros con rasgos similares, conocidos como «Cibercentros», que en realidad eran una extraña variante de los Cibercafés pero con sus propios códigos de alegría e inquietud.

 

Cibercafes, qué lugares. Img en Dominio Público.


El tiempo se puede medir en muchas escalas. Están los minutos, los años y las enciclopedias. En España en época de los recreativos había algunas referenciales como la Salvat, en tiempo de los Cibercentros el marco podía constituirlo la Encarta, y ahora la que tiene el dominio aunque nacida de forma contemporánea a esta historia —en 2001— es la Wikipedia. Un rápido repaso a esta nos dice que el primer establecimiento público de este tipo, conectado a una red, se instaló en Seúl en 1988 (concretamente el 전자 카페 que vendría a significar «Café electrónico») en la Universidad Hongik, con dos ordenadores de 16-bits conectados a la línea telefónica. Los tortazos virtuales o por desgracia reales, jugando al Counter-Strike aún estaban lejos, ya que era una época en la que las redes informáticas estaban muy restringidas a ámbitos gubernamentales o educativos de algunos países. Pero ya se había plantado la semilla. La década de los 90 fue esa en la que aparte de llevar una chaqueta tres tallas más grande en las bodas, comenzó con todos por aquí sin tener «repajolera» idea de lo que era Internet para acabarla chateando en un canal de IRC con un montón de varones que podían presentarse con identidades muy diversas. Inevitable recordar aquí el episodio de Futurama en el que Leela entraba en un chat y gritaba «¡Eeeeeh, soy una chica y quiero hablar!. En 1991 la red SFNET Coffehouse Network suministraba el servicio de conexión entre sí a unos cuantos establecimientos hosteleros de la bahía de San Francisco y en 1994 el artista británico Ivan Cope acuñó el concepto de «Cibercafé», realizando él mismo una instalación consistente en un local de este tipo, que regentó durante una semana, con Macs conectados a la red. De hecho ese mismo año se abre el primer establecimiento comercial europeo de estas características en Londres. Se llamaba Cyberia y uno de sus asiduos clientes jugando a videojuegos fue Richard Bartle, creador del sistema MUD y por tanto —en gran medida— iniciador de los Juegos de rol masivos.

 

 Cyberia londinense, el primer establecimiento con la denominación de Cibercafé. (arriba Dominio Público). Abajo licencia Creative Commons por Sarchi en Wikipedia.

 


¿Y en España qué? Pues extrañamente podéis leer en algún sitio que tal vez el segundo Cibercafé de Europa, tras el londinense, se abrió en Madrid en el año 1995 con el nombre de Ciberteca. Un mes después se inauguraba en Barcelona El café de Internet. Sin embargo la cosa no está del todo clara, pues parece que en la primavera de 1994 iniciaba su andadura un establecimiento llamado CompuCafe en Helsinki (enlazamos un divertido vídeo documental de mediados de los 90 sobre ese lugar en la sección "¿Quiere saber más?" de este mismo artículo). Bueno, pues nos quedamos los terceros, como Chanel. Ni tan mal porque fue el mismo año en el que Telefónica lanzaba InfoVía, ya con el protocolo estandarizado TCP/IP y solo dos años después del primer servidor web en nuestro país, dirigido por Jordi Adell en la Universidad Jaime I de Castellón. Empezaba una época en la que Internet podía llegar ya a particulares españoles, pero en la que —como hemos contado en alguna otra ocasión— el inconfundible priuuuuuut piiiiit priiuut de los módem cuando se conectaban a la línea telefónica, más que a nostalgia sonaba a caja registradora.

 

El culpable de que no se pudiera entrar en el chat de Terra y a la vez hablar por teléfono con el tío Pepe.

No obstante, aunque fuéramos más o menos pioneros en los establecimientos públicos con conexión a Internet, en España tradicionalmente las compañías telefónicas han ofrecido un servicio lento y caro en comparación con otros países. De hecho, esa era la clave de los cibercafés, poder ofrecer una conexión a precios más o menos asequibles sin la necesidad de disponer de un equipo, incluyendo módem y establecimiento de la comunicación, más bien prohibitivo para la época. Especialmente interesante era esto para los jugones si además, como solía ocurrir, la tecnología del lugar permitía una conexión rápida para los estándares del momento, evitando así que tu rival en el Unreal aprovechara ese segundo de latencia o lag para acabar con la vida de tu personaje en un «plis». De hecho esa era la clave de esa supervariante de los cibercafés conocida por estos lares como Cibercentro: poder jugar a juegos que no te tenías que comprar, en ordenadores que no eran tuyos usando un acceso a la red que contrataba el dueño del establecimiento. Y ojo, para jugar por Internet o, aún más frecuentemente para la época, en una red local o LAN (de hecho en el ámbito anglosajón se acuñó el término LAN Gaming Center). Fue otra clave para el éxito de estos lugares, ya que si Internet era caro y los ordenadores para jugar también (con una vida más corta que ahora, además), el montarte una red LAN en casa requería un despliegue a la altura de cualquier proyecto de la NASA.

 

En Japón es habitual que en estos establecimientos haya mangas con los que «descansar» los ojos de tanta pantalla. Por desgracia también está el fenómeno de los conocidos como «los sin techo» de los Cibercafés, gente pobre que vive en ellos para usar servicios como ducha o taquillas a bajo precio.
 

Debido a todos estos elementos, a finales de la década los Cibercentros habían aparecido como setas por toda la geografía española. Muchos de ellos, como en el que más me movía yo, tenían reducido el concepto «café» a una simple máquina automática de refrescos y bolsas de aperitivos de esos que no forman parte de una nutrición equilibrada. Elementos que junto al tabaco (se podía fumar, claro) conformaban por desgracia la dieta con la que nos «alimentábamos» durante largas horas, que el fin de semana podían significar días enteros. Pasaba tanto tiempo allí que cuando la persona responsable del lugar se enteró de que se me había acabado el contrato en otro sitio, me ofreció trabajo. «OMG» pensé, «he muerto (debe haber sido la alimentación de supervivencia) y estoy en el cielo«. Y así es cómo me puse a currar en un Cibercentro.

 

 Battlefield 1942, una de las estrellas de la edad dorada de los Cibercentros. Marcada Creativecommons en chillopedia.

 

La verdad es que fue una etapa curiosa, que me permitía compaginar los estudios con un dinerillo y de paso jugar cuando no tocaba desfacer entuertos. Era un trabajo divertido en algunas cosas para la edad que tenía, y un poco inquietante por las reacciones y comportamientos de ciertos parroquianos extraños. Definitivamente era la evolución de los salones recreativos. En juegos, como señalaba, lo más frecuente era usar una red local para echarse unas partidas a juegos multijugador de disparos en primera persona o First Person Shooter. La cosa ya se iba perfilando como dominante, pero cuando llegó el mencionado Counter-Strike aquello fue una locura. Este título, nacido en 1999 como una modificación o mod de otra obra maestra, el Half-life de Valve, se convirtió en el rey indiscutible. Normalmente abría una partida un grupete de amigos y se sumaba cualquiera que estuviera por allí o se incluían personajes controlados por el programa o bots. Términos como «cheto» (el que hacía trampas), «seta» (el que se quedaba en un lugar quieto esperando a que pasara alguien para eliminarlo) o «campero» (variante del anterior más centrado en armas de larga distancia) empezaron a formar parte de la jerga del establecimiento. Se organizaron torneos de gran aceptación y —por el lado negativo— también se montaron trifulcas de intensidad variable. Aunque raramente la cosa ascendía a algo serio, los gritos, golpes a la mesa o (más raramente) a los equipos, eran episodios de la categoría inquietante que se producían de vez en cuando, normalmente en la «órbita» Counter. Como episodio por suerte excepcional , incluso una persona especialmente fornida alzó a otra sobre sus hombros y la lanzó por los aires. Ya estamos hablando aquí de una posición alta en la escala sórdida, pero hubo un par de elementos que suavizaron la situación: tuvieron la decencia de salir del local para la clase de vuelo y tras su finalización, ambos se introdujeron en el local para seguir jugando como si tal cosa. Al fin y al cabo, las cosas en el campo se quedan en el campo, que se dice. Más frecuente era ver a gente quedarse literalmente dormida sobre los teclados tras unas cuantas horas de darle a la Ak-47 en The Dust.

 

El Counter, rey indiscutible de los Cibercentros en su época dorada. Y se veían cosas raras como esta (Creative Commons en gamebanana).
 

Otros grandes protagonistas del momento eran el messenger para hablar con contactos (¿me «pasas» el messenger?), el correo electrónico (una de las peticiones habituales era ayuda para que alguien abriera su primer e-mail: vaya, se me han aparecido las caras de Tom Hanks y Meg Ryan); el IRC (protocolo de texto para canales de conversación o chat) en alguna de sus variedades, normalmente mIRC con la esperanza de ligar (ja ja ja ja ja: llegué a tener la friolera de una cita) amén de otros juegos que, aunque no eran tan demandados como el Counter, nos trajeron alegrías jugables, como es el caso del Battlefield , cuya primera parte (1942) y la segunda (Battlefield 2) pegaron bastante en los Cibercentros del momento junto a otros como el Diablo 2; o incluso juegos para disfrutarlos solo (como el Baldur’s Gate —aunque tuviera una poco usada variante multijugador— el Max Payne o el propio Half-Life). En estos había que tener especial cuidado de grabarte la partida en algún disquete porque se formateaban más o menos frecuentemente los ordenadores y podías perder muuuuuuuchas horas de juego. Me pasó con el Baldur’s Gate, snif.

 

 El Counter ha sido una estrella de los esports junto a otros frecuentes en Cibercentros como el StarCraft (licencia Creative Commons por SteelSeries en Wikicommons: Counter-Strike).

 

En fin, sirva este humilde artículo para homenajear esos lugares peculiares cuya edad dorada ya pasó. Llegaron, por fin, conexiones a Internet en los hogares más asequibles, más cómodas (en la época de los primigenios módem O se estaba en Internet O se hablaba por teléfono, pero no ambas cosas, lo que solía traer algunos problemillas domésticos al margen de las facturas) y rápidas (aunque tampoco como para tirar cohetes en comparación con otros países) de modo que poco a a poco estos lugares (unos 20.000 en todo el mundo para 2004 según un artículo que enlazamos de Merce Molist en El País, que también enlazamos) fueron cerrando. Al igual que los reyes de otras épocas, como videoclubes o recreativos, algunos pocos resistentes aguantan como símbolo de otros tiempos, pero que ya no representan al actual. Y como aquellos, los Cibercentros también tuvieron —como hemos visto— su lado oscuro, pero cierro este texto mirando por una ventana desde la que veo lo mejor de aquella época: las risas y la diversión con viejos amigos pero también con otros nuevos fruto del lugar. En un tiempo muy determinado, era casi seguro que si alguien entraba ya fuera conocido, y la gente alzara la vista de la pantalla y al unísono saludara al recién llegado cariñosamente en modo Cheers, aunque ¡ojo! no por su nombre, sino por su mote del Counter.

 




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LIBRO RECOMENDADO POR BLOGCALIPTUS PORQUE "MOLA ARMA DE CLÉRIGO". ES DECIR, "MAZO" 

 

 


¿QUIERE SABER MÁS?

―La historia de la Ciberteca, el primer Cibercafé español, pero seguramente no anterior al de Helsinki:

https://www.businessinsider.es/historia-ciberteca-primer-cibercafe-toda-espana-647001

―Hilo en reddit en el que se puede ver un breve vídeo explicativo sobre qué narices es eso de un Cibercafé (precisamente el CompuCafe de Helsinki):

―La Ciberteca. Una hora de Internet 750 pesetas:

https://elpais.com/diario/1995/05/23/madrid/801228278_850215.html

―Artículo en El País sobre «los diez años de los cibercafés». Estábamos en 2004:

https://elpais.com/diario/2004/09/09/ciberpais/1094694026_850215.html