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lunes, 29 de septiembre de 2025

LOS VIDEOJUEGOS AMBIENTADOS EN EL UNIVERSO DE "TERMINATOR"

De lo más indie a lo puramente comercial, el de los rebeldes y la resistencia es un subgénero en activo dentro de la Ciencia ficción, hablando de nuestros conflictos internos así como sociales, y de la forma en la que nos enfrentamos a ellos. En este artículo abordo un universo que ejemplifica la cuestión del resistente, así como la colaboración entre el cine, el cómic y los videojuegos a la hora de contar historias; todo ello dentro de la tensión, habitual en nuestro mundo capitalista, presente entre proceso creativo y mercado. Me refiero a la franquicia de Terminator, que comenzó su andadura con la película de 1984 dirigida por James Cameron, contribuyendo a asentar la carrera de éste y de Arnold Schwarzenegger.(1) La obra seminal responde a varios subgéneros, que van desde el terror a los viajes en el tiempo, aunque la figura de los resistentes (encabezados por John Connor gracias a su madre Sarah)  es crucial en la pugna con Skynet.

Sarah Connor y su hijo John son ejemplos del camino del héroe, modelo narrativo conectado con la figura del mesías. Pero la lucha del héroe u heroína no tiene sentido sin el grupo, la resistencia. Tampoco tiene porqué ser una lucha armada, pero las dinámicas ideológicas y de ritmo narrativo suelen presentar esa opción como preeminente. Img Fair Use, vía Wikipedia (personajes interpretados por Linda Hamilton y Edwar Furlon en T2: Judgment Day).


La fuerza de un arquetipo también se mide por el éxito de sus parodias. La resistencia, como le sucede a la francesa frente a la ocupación alemana durante la II Guerra Mundial, presenta una mitología presta a ser ridiculizada como en Top Secret (ZAZ, 1984).


Uno de los elementos clásicos de la narración acerca del rebelde, es debatir  hasta dónde puede llegar en su lucha contra algo que considera injusto. El tema es antiguo, y autores como Ortega y Gasset, alertan de los riesgos del uso de la violencia como prima ratio en lugar de último recurso, algo muy presente en la obra de, por ejemplo, Alan Moore. No solamente desde una perspectiva ética, sino también utilitarista, al considerar el filósofo español que una resistencia (o lucha por un cambio social) basada en la violencia supone la posibilidad de sustitución de unas élites (las que ejercían la violencia) por otras (las que la practican para derribar a los primeros), algo que considera uno de los rasgos definitorios de la época contemporánea. Por otro lado el descenso a los infiernos personal que supone el provocar daño, es uno de los temas clave de V de Vendetta (1982-1989) del citado Moore.

V de Vendetta, en su formato cómic, es una de las obras más lúcidas sobre el descenso personal a los infiernos que supone convertirse en resistente con todas sus consecuencias. En filosofía una de las reflexiones más recordadas al respecto es el famoso aforismo de Nietzsche: "Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse así mismo en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti" (Más allá del bien y del mal, 1886). Imagen marcada CC vía comics.org

Esto no anularía la justificación de la resistencia violenta en legítima defensa y, desde luego, muchos lectores pueden estar en desacuerdo con los reparos a la hora de tomar las armas en una situación límite, aunque argumentos como los del autor de La rebelión de las masas (1930) ponen de manifiesto, al igual que V de Vendetta, los peligros del ejercicio de la política por la vía de la fuerza. John desde muy temprano, tal y como es presentado en la segunda parte (El juicio final, 1991) será un luchador moral desde esta perspectiva, pues le pedirá al T-800 enviado a protegerle que no mate seres humanos, ni siquiera en aras de cumplir su misión.

Así mismo la resistencia implica riesgos de índole personal relacionados con la seguridad. Por un lado el rebelde se halla bajo constante amenaza, lo que dificulta o impide una vida normalizada, algo clave en la serie The Sarah Connor Chronicles (2008-2009). Pero es que además la persecución del disidente puede extenderse no sólo a él, sino también a sus seres queridos. A lo largo de la franquicia comprobaremos este hecho, pues tanto John (que no tiene una infancia estándar, en aras de convertirse en el mesías-líder de los rebeldes) como Sarah (quien debe renunciar a su vida previa al encuentro con la amenaza) quedan marcados de forma indeleble por una lucha casi eterna. A todo ello se suma el síndrome de Casandra, que afecta a quien alerta de un peligro, pero no es creído o es acusado de loco (le sucederá a Sarah); algo analizado por diversos pensadores políticos en busca del funcionamiento de las estructuras de poder, siendo uno de los más famosos Michel Foucault.

Lo que para los demás es habitual, por ejemplo asistir al instituto, supone una enorme dificultad para la familia Connor. Es uno de los temas principales, sobre todo al comienzo, de The Sarah Connor Chronicles. Imagen CC por AnaB vía anab.devianart.com

Como sucede con Alien, una narración con muchos puntos en común con Terminator, incluyendo la participación de Cameron o la presencia de Casandra —Ripley—,  la historia encuentra sus fortalezas principales fundamentalmente a través de las dos primeras obras: Terminator (The Terminator, 1984) y El juicio final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), sucediéndose posteriormente en el ámbito fílmico una serie de obras que van diluyendo su potencialidad pese a tratar de ahondar en cuestiones como las paradojas temporales.

Pero ambas franquicias encuentran algunas de las líneas narrativas más potentes en otros ámbitos culturales, como el cómic o los videojuegos. Aquí es preciso reconocer la labor de la editorial Dark Horse, la cual ha podido aprovechar la profundidad de los temas presentados en diferentes historias tanto, del xenomorfo como del exterminador metálico. E incluso, sumando a antiguos conocidos como Robocop, siendo bastante apreciada por los aficionados la miniserie de cuatro números Robocop Versus The Terminator (1992) con guion de Frank Miller y dibujos de Walter Simonson.

Número 1 del cómic  Robocop Vs Terminator


En la historia, el antiguo policía Murphy es el responsable, por su naturaleza híbrida entre ser humano y mecánico, de la toma de conciencia de Skynet. Ésta lo ve como su creador, mientras que el agente tendrá que aferrarse a toda su humanidad (incluso lo veremos llorar al ser consciente del destino de los seres vivos) para poder enfrentarse a la omnipresente computadora. El precio que tendrán que pagar en este conflicto tanto Robocop como la miembro de la resistencia (a veces aliada de Murphy, a veces enemiga) Florence Langer, será elevado.

Es una historia adulta, con buen ritmo y en ocasiones dura, aunque aderezada con momentos de humor como los que incluyen al peligroso pero entrañable ED-209. El producto conocerá versión para videojuegos, en los que enseguida entraremos, pero no será el único ejemplo más allá del cine del que podemos encontrar buenas historias en este universo, pudiendo citar así mismo la mencionada, recomendable y abruptamente cancelada— serie de televisión The Sarah Connor Cronicles (2008-2009), con un interesante reparto encabezado por Lena Headey.


Pantallazo de Robocop Versus The Terminator en Mega Drive, señalado como programa "más sangriento" de 1993 por la revista Electronic Gaming Monthly

Terminator conocerá numerosas adaptaciones a los videojuegos en un concepto multimedia de la obra de arte en el que también fue pionero, más allá de la mercadotecnia, George Lucas con su compañía LucasArts. Como suele ser frecuente, muchos de los títulos no tienen gran interés más allá de observar las dinámicas de una industria que trata de aprovechar al máximo una creación de éxito, habitualmente haciendo que la obra original pierda parte del aura que la hace única —siguiendo la terminología de Walter Benjamin— con cada replicación.(3)

Pero nos podemos encontrar así mismo ejemplos de contenido interesante, también desde la perspectiva historiográfica de la informática lúdica. Por ejemplo, con la presencia de la potente aún a día de hoy Bethesda Software, compañía relevante en la saga de Ciencia Ficción postapocalíptica Fallout a partir de su tercera parte (2008, de gran éxito, aunque no estuvo exenta de críticas por parte de personas que —consideran— traiciona una dinámica más puramente de rol en las dos primeras entregas de Black Isle); o en el ámbito de la fantasía con sus The Elder Scroll iniciados con Arena en 1994.

Algunos de los elementos característicos de los productos de la compañía, como la visión en primera persona y la libertad de exploración en grandes mapeados, ya la podemos encontrar en su juego The Terminator de 1991, el primero oficial de la franquicia tras el frustrado intento previo del año anterior para NES por Sunsoft, 1990, compañía que no pudo desarrollar el producto al no encontrar la manera de ceñirse a los requisitos de la licencia: que solo hubiera un enemigo, el T-800. Éste, al igual que en la película, no debía morir hasta el final de la historia.(4) En el de Bethesda, que se hizo coincidir con el lanzamiento del segundo film, aunque seguía la trama del primero, podremos recorrer (en coche o a pie) un enorme mapeado de Los Angeles y manejar al T-800 asesino, o a Kyle Reese acompañado de Sarah, en un enfrentamiento que nos permitirá desde consultar las páginas amarillas hasta la visita a determinados establecimientos para hacernos con equipo o pistas. Dirigiendo al Terminator recibiremos información como la presentada en el film, con datos visibles en tiempo real. (5)

El juego de Bethesda del 91 fue muy original para la época. Utilizó gráficos vectoriales (basados en figuras geométricas que simulaban tres dimensiones) e introdujo dinámicas de investigación, como el buscar direcciones, o de conseguir objetos de utilidad (abajo) 




La compañía continuó ligada a la obra de Cameron durante un tiempo. Las dinámicas de sus títulos dan idea de cómo la informática lúdica encontró un punto de inflexión en los 90 con el género de acción en primera persona, el cual tuvo en el Doom (1993) de Id. a uno de sus principales exponentes. Será la senda seguida por los juegos de Bethesda para la franquicia, aunque tratando de introducir elementos narrativos potentes derivados de un entorno distópico, ya que salvo el de 1991 y Rampage de 1993, los demás se centran en la devastadora guerra futura entre máquinas y humanos.

Todo ello experimentando con la tecnología de gráficos en 3D, lo que hacía que jugarlos en su máximo esplendor requiriera de potentes equipos. Así tuvimos The Terminator 2029 (1992), el citado Rampage (1993, con el mismo motor que usará Arena y muy influenciado por Wolfenstein 3D) (6), Future Shock (1994, que permitía el uso de jeeps o aparatos aéreos) y Skynet (1996, también con diferentes posibilidades de desplazamiento). Los dos últimos utilizaban el motor XnGine desarrollado por la misma empresa y que daba unos espectaculares resultados gráficos, con avanzadas texturas para el momento y el visionado del entorno en 360º.

Como contrapartida estaban las comentadas exigencias técnicas de los programas que, a veces, hacían sudar a los usuarios del momento —entre los que me incluyo— en la ardua tarea de liberar la suficiente memoria como para ejecutarlos. En cualquier caso supieron trasladar la atmósfera de angustia y destrucción del conflicto tras el despertar de Skynet, e ir más allá de la simple acción, sumergiendo al jugador en un contexto oscuro, incluyendo la exploración de edificaciones en las que reina la destrucción derivada de un enfrentamiento de semejantes características. Ello a su vez nos recuerda el potencial destructor del ser humano, pues con el lanzamiento de las bombas nucleares Skynet no deja de servirse de un arma creada por las personas.


Juegos como Future Shock (1995) ya presentaban unas 3D reales (desplazamiento en los ejes X-Y-Z) y una ambientación muy cuidada por Bethesda, aunque a cambio los requisitos técnicos eran exigentes.

Terminator ha conocido otros videojuegos más relacionados con películas específicas, incluyendo unos cuantos para las consolas de las compañías reinas de la década de los 90, SEGA y Nintendo, cuyo enfrentamiento por hacerse con el control del mercado estadounidense fue uno de los momentos importantes de la historia de los videojuegos, tal y como queda de manifiesto en el libro Console Wars (Harris, 2014).

En el tema que nos ocupa, los de consola fueron habitualmente títulos de acción en desplazamiento lateral que, aunque podían alcanzar ciertas virtudes gráficas, no sobresalían. Sí llamó la atención la máquina recreativa de Midway T2:Judgment Day (1991), que contaba con un espectacular mueble en el que se usaban dos ametralladoras ópticas. Desarrollaba diferentes escenas de la segunda película, incluyendo detalles como que a los humanos del presente solo se les hería (por la comentada petición hecha por John de no matar). Tuvo buenas ventas, aunque una dificultad muy elevada y un precio mayor que el de las estandarizadas 25 pesetas por partida en España (la que yo conocí era de 50).

También encontró su hueco Terminator en las máquinas de pinball, siendo especialmente valorada y bonita la realizada en 1991 por Steve Ritchie, artista muy apreciado junto a su hermano Mark en este tipo de tecnología.

La máquina recreativa de Midway causó sensación en su momento. Arriba: Img CC por XTC en exotica.org.uk Conoció versiones domésticas, incluyendo la Game Boy (abajo).




En consolas de 8 y 16 bits, los videojuegos de Terminator se basaron casi completamente en la acción lateral. Tuvieron por lo general buenos gráficos, aunque no se consideran hitos. Arriba: The Terminator para MegaDrive. Abajo: versión para SNES, gran competidora de aquella.



La máquina de Pinball de Terminator 2 es, como el arcade, icónica y no es raro que su precio actual de venta esté en el entorno de los 5 000 $ (Imagen CC por Jan Hagelskamp1 en Wikipedia)

En los últimos años no se ha conseguido alcanzar la valoración de títulos como los de Bethesda o el impacto del arcade de Midway, aunque conviene señalar que Teyon (compañía polaca tras el desarrollo de Robocop: Rogue City, 2023) está detrás de Terminator: Resistance (2019), que ha cosechado cierta aceptación.

El de Teyon es un buen título que demuestra cómo, a veces, las mejores líneas argumentales de franquicias de éxito se encuentran en los videojuegos. Sin ser extraordinariamente rompedor, cumple con soltura y es un producto más que recomendable para los interesados en profundizar en el universo que nos ocupa. Va más allá de tiroteos sobre raíles,  inscribiéndose en el género de action-rpg o “rol de acción”, presentando elementos de fabricación-manipulación de objetos al estilo Fallout, árbol de habilidades, y posibilidad de utilizar el sigilo. Este último punto es particularmente interesante para el ámbito de Terminator, pues aunque de forma menos marcada que en Alien Isolation, permite trasladar eficazmente la tensión cuando al protagonista le persiguen modelos T, contra los que las armas convencionales son ineficaces. Todo ello acompañado de una inserción narrativa adecuada. El protagonista es Jacob Rivers, soldado de la resistencia en el año 2028, y que sabremos es una pieza clave en los eventos que ocurren en las películas. Sin destripar elementos cruciales de la trama, para quien quiera acercarse al título, puedo decir que el juego se desarrolla en el momento de la batalla definitiva entre la resistencia del futuro y Skynet, quien, acorralada, pone en marcha el plan de mandar a sus asesinos metálicos al pasado.

Algo similar le sucede a Terminator: Dark Fate-Defiance (Slitherine Software, 2024), aunque con otro género, el de la estrategia a tiempo real. Estilo por cierto muy vinculado a la Ciencia ficción, pues se considera que en gran medida nace con Dune 2 de Westwood (1992), aunque esa es una historia que contamos en otro artículo. El programa de Slitherine se apoya en la narración de la película Dark Fate (en la que Skynet es sustituida por Legion) para presentar un juego que ha encontrado aceptación entre los aficionados, también por las virtudes de guion —con varios giros—  y que despliega un atractivo entorno isométrico futurista. Ha supuesto una agradable sorpresa, que no es tanta al saber que Slitherine tiene una amplia trayectoria como desarrolladora y editora de títulos de estrategia.

Arriba: aunque Terminator Resistance no ofrece nada estrictamente novedoso, es respetuoso con la saga y consigue algunos momentos espectaculares. Abajo: Dark Fate - Defiance se sube a la tradición de juegos de estrategia real con temas de Ciencia ficción (Dune 2, StarCraft).



Aunque Terminator es en sentido estricto, una historia de viajes en el tiempo, sus puntos fuertes en la historia del cine y por tanto del arte, han estado en la maestría con la que  fusiona terror, acción y Ciencia ficción en la primera película, así como a un manejo extraordinario de la técnica de efectos especiales —sumados a un trepidante ritmo— en la segunda. Con todo, los componentes éticos y filosóficos del desplazamiento temporal siempre han acompañado a este universo, desde su mismo comienzo con la relación entre Reese y Sarah en la película primigenia. Es un subgénero resbaladizo y ha presentado altibajos a lo largo de la franquicia, siendo recurrente la interrogante acerca de si el futuro está predeterminado o no, cuestión clave desde en The Judgment Day hasta la —hasta ahora— última película, Dark Fate (Miller, 2019). Y aunque en ésta se agradece el esfuerzo de presentar nuevos enfoques, es posiblemente el videojuego Resistance uno de los productos que mejor clarifica el ámbito de los viajes en el tiempo de toda la saga. Los eventos que nos narra se pueden dividir en tres líneas cronológicas: antes de la acción del juego, en la que toda la guerra contra Skynet se ha desarrollado de una determinada manera, hasta que ésta usa la máquina del tiempo por primera vez (línea 1); los eventos del juego y sobre los que decidimos como jugadores, hasta que Skynet usa los viajes en el tiempo por segunda vez (línea 2) y cómo esto último marca lo que sucederá en las dos primeras películas (podemos llamar la trama de los films línea 3). Si a ello le sumamos la posibilidad de diferentes resoluciones en función de las decisiones del jugador, nos encontramos en Resistance un programa cuidado y que se inscribe con suavidad en el ámbito narrativo de toda la franquicia, ampliando además información sobre la misma en algunos de sus episodios clave. Todo en una estética que en sus momentos más épicos se apoya en la ya clásica música compuesta por Brad Fiedel para las películas, lo cual no deja de emocionar a quien las tenga entre sus favoritas. Evidentemente la inmortal banda sonora ha sido omnipresente en los videojuegos de Terminator, pero debe compaginarse con buenas escenas de acción o emotivas para que alcance toda su potencialidad.

Trabajar con videojuegos para el ámbito fílmico tiene ventajas e inconvenientes. A este respecto, Shawn Wright, el diseñador principal de The Redemption (Paradigm, 2004), un título relacionado con la tercera película (Rise of the Machines. Mostow, 2003), decía: “Ya tienes el universo bastante definido. Siempre es más fácil trabajar con un marco (...) la desventaja es que (...) tienes que mandar cosas fuera para que las aprueben”.(7) En cualquier caso, como sucede con Robocop y Alien, el de Terminator es un ejemplo más de que los videojuegos son arte y de que, por tanto, pueden entrar en comunicación con el cine o la literatura de una manera efectiva.

Uno de los primeros autómatas de la historia fue "El turco", mostrado por vez primera en 1770 jugando al ajedrez. En realidad era un timo, pues contaba con una persona escondida en su interior, pero el episodio ha sido homenajeado en Terminator, dando nombre a una trama en The Sarah Connor Chronicles. Hay un videojuego de ajedrez ambientado en la franquicia (Chess Wars. Intra Corp, 1993) muy influenciado por Battle Chess (Interplay, 1988).



NOTAS


(1) En el caso del segundo también fue crucial Conan the Barbarian (Millius, 1982). Muy conocido es el hecho de que Schwarzenegger no tenía muchas esperanzas, al menos inicialmente, en The Terminator. Cuando estaba rodando la secuela de Conan (The Destroyer, Fleischer, 1984) le entrevistó Rick Wayne, a quien dijo (de Terminator) que “era una peli de mierda que estoy haciendo. Llevará un par de semanas”. Recogido en ANDREWS, N. True Myths. The Life and Times of Arnold Schwarzenegger. 1995. En inglés en original, traducción propia.


(2) El cual por cierto tuvo una comentada polémica con Alan Moore, tras Miller criticar al movimiento Occupy Wall Street y Moore señalar que, en su opinión, algunas de las obras de aquel eran “homofóbicas” y “misóginas”. Un resumen de la confrontación se puede leer en WILLOUGHBY, V. “Remember when Alan Moore got into a public feud with Frank Miller over Occupy Wall Street?” (para LitHub, 18 de noviembre de 2021).


(3) Cfr. BENJAMIN, W. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936).

(4) En un principio los programadores pensaron en un videojuego al estilo del arcade Dragon's Lair, con un gran peso en la toma de decisiones, pero con la tecnología de la época era complicado desarrollar un programa para la arquitectura de 8-bits de la NES. Pasaron a un juego de acción lateral ambientado en el futuro que, al perder la licencia, pasó a llamarse Journey to Sillius (1990). Más información en GANCER, S. Sunsoft's The Terminator -Development History Revisited en "Gaming Alexandria" (9/12/2020).


(5) La visión subjetiva de un robot forma parte de la historia del cine, pues se considera que su adopción en la muy recomendable película Almas de metal (Westworld. Crichton, 1973) fue el primer caso de tratamiento digital de imagen en una película comercial.


(6) En la revista Pc Zone de febrero de 1996 se afirma que a su vez “según Bethesda [Rampage] fue influyente en Doom”, aunque el autor del artículo (un análisis de Future Shock) tiene sus dudas (p. 75)

(7) Entrevista para GameSpy por Benjamin Turner (“Terminator 3: The Redemption’s Shawn Wright”, 2 de abril de 2004). Evidentemente lo que para Wright es una ventaja, tener el universo ya hecho, para otros creadores puede constituir una limitación. Una anécdota curiosa con respecto a los problemas de comunicación entre productora fílmica y desarrolladora de videojuegos tuvo que ver con Terminator 2: Judgment Day para Game Boy por Bits Studio. El desarrollador Jas Austin comentó que todo lo referido a la cara de Arnold tenía que mandarse al abogado de éste, mientras que con respecto a Linda Hamilton (Sarah Connor) desde la productora no hacían más que comentarles que los bangs debían ser más grandes. Los programadores (británicos) pensaban que se referían a los pechos, mientras que desde la productora (estadounidense) estaban hablando del flequillo.

viernes, 18 de abril de 2025

EL "ITALO-ALIEN": PELÍCULAS ITALIANAS Y UNIVERSO ALIEN

De nuestros hermanos italianos nos han llegado regalos maravillosos, como la trayectoria de mi admirada Raffaela Carrà, o la pizza. En el cine han sido bastante duchos a la hora de aprovechar corrientes de éxito, habitualmente provenientes de los Estados Unidos, dándoles un girito. O medio, o copiando las escenas tal cual y “p’alante”. Mejor dicho, avanti. Lo que no debería hacernos olvidar que en ocasiones superando a los originales y creando corrientes propias muy respetadas, caso del Spaghetti Western. Un campo en el que la dinámica cultural de la exploitation italiana se ve estupendamente, para bien, para mal y para risas, es el de nuestra amada Ciencia ficción. Aunque hay otros ejemplos paradigmáticos, hoy he elegido para comentar el del “Italo-Alien”. Al fin y al cabo si hubo un italodisco, pues el “organismo perfecto” —que decía el turulato Ash— no iba a ser menos. Andiamo.

Fotograma de Terrore Nello Spazio. Aunque hay quien puede poner esa cara con el cine "exploitation", en realidad tiene sus virtudes. Dominio Público en Wikipedia (it).

En 2003 se editó la colección para DVD Alien Quadrilogy, con abundante material y versiones extendidas (obviando Aliens. El regreso, porque Cameron ya había realizado la suya y sin la participación de Fincher para la tercera, porque es una peli que no quiere tocar ni con el brazo de otro), quedando establecidas las cuatro películas “clásicas” de nuestro amado xenoformo. Ya hay bastante división de opiniones a partir de la segunda, y lo que vino después… ejem. Digamos que es otro tema, aunque no se puede obviar que en el “universo extendido” de Alien hay productos muy aprovechables, como los primeros arcos de los cómic editados por Dark Horse, o el guion no rodado de William Gibson para la tercera y que ha visto igualmente la luz en formato de viñetas. Son también cuatro las pelis italianas que representan muy bien los puntos fuertes y débiles de su aproximación a esta saga. Una de ellas bastante anterior al inicio de la misma, situado en 1979 con esa obra sublime conocida como El octavo pasajero. Enseguida me explico.

La edición Quadrilogy de Alien supuso cierto impacto en el mercado del DVD, al considerarse un referente de edición con material adicional, por ejemplo con el documental "Superior Firepower". Creative Commons en Xenopedia (avpfandom.com)

TERRORE NELLO SPAZIO (Mario Bava, 1965)


Mario Bava es uno de esos directores que, salvando los reparos de “vamos a ver una peli de los sesenta con decorados de corchopán”, te puede dejar con la boca abierta con su virtuosismo. Al fin y al cabo tiene en su haber una espléndida obra que representa lo mejor del giallo en su comunicación con el género slasher (ese de enmascarados persiguiendo a jovencitos que hacen guarreridas). Antes siquiera que éste encontrara su asentamiento “oficioso” con el Halloween de Carpenter (1978). Me refiero a la espléndida Bahía de sangre (Reazione a catena, 1971), que todo aficionado a la hemoglobina fílmica no debe perderse. Pero es otro tema. En el caso de Terrore nello spazio, Bava se apoya en la ya larga tradición por entonces de monstruos espaciales para sacarse de la manga una historia con atractivos giros argumentales, conseguida atmósfera mediante ideas brillantes y un tratamiento de la imagen que solo queda respetar cuando él mismo dijo —literalmente— que para ambientar un planeta extraterrestre “solo tenía dos piedras de plástico”. Bravo.

Um, creo que he oído algo. Imagen CC en oldschoolheretic.blogspot.com

De las excelencias de esta película da prueba el hecho de que algunos elementos narrativos están claramente “homenajeados” en Alien. El octavo pasajero, aún sin quitarle el más mínimo mérito a ésta. Antes de la llegada de internet estas cosas eran más fáciles de disimular. Pero ante las evidencias ya por entonces el guionista Dan O’Bannon, uno de los motores detrás de Alien, tuvo que pasar de “no he visto esa película italiana de la que usté me habla” a reconocer que sí, que la “homenajeaba”. Los cambios de opinión no son cosa exclusiva de algunos políticos. Pero no entraré mucho en detalles por si no conocen la peli. Si son amantes de la Ciencia ficción, véanla. Es muy posible que la disfruten.

ALIEN 2 SULLA TERRA (Ciro Ippolito como “Sam Cromwell”,1980)

Alien 2 Sulla Terra —Querida experta, ¿debería cundir el pánico? —Pues casi sí. (imagen en cinedelos80.blogspot.com)


Tras el estreno de la película de Ridley Scott, el género fílmico de la Ciencia ficción (y el del terror) se revolucionó por su influencia. No deberíamos olvidar aquí que Alien es así mismo —en parte—exploitation de otro hito, el que supuso Tiburón por Spielberg en 1975. Pero con el xenomorfo la chavalada andaba agitada: ¿habrá un Alien en la Tierra? ¿cuando llegará? Interrogantes que se intensificaron con la excelente secuela de James Cameron. Pero los productores italianos, siempre rápidos a la hora de satisfacer a quien sea, no tardaron ni miaja en ofrecernos lo que se pedía. Bueno, más o menos. Y como podía ser más menos que más, por si acaso ponemos “Alien” y “2” en el título para que así los incautos “piquen” cual pececillo en el videoclub. Eso cabreaba mucho entonces, “¡otra italianada!” decía la gente y ahora las vamos buscando a propósito. La vendetta se sirve fría.

Una de las cosas que enseña esta peli es a no recoger por el monte pedruscos pintados de azul brillante. Dominio Público en Wikipedia (it)

Con Alien 2 comienza el desmadre en este tema. Maravilloso desmadre, añadiría yo, sobre todo si se es amante en el cine del terror un tanto bruto, especialmente agradecido para ver con “amiguis” comentando las jugadas y diciendo cosas como “Buaaala, pero, ¿que coj…?“. Es esta película un excelente ejemplo de una trama que no tiene (casi) nada que ver con la saga “homenajeada” en el título, pero que salvando esa “pequeña” salvedad, es otro filme digno de visitarse. Al fin y al cabo vamos a tener a una prota “sensitiva”, hemoglobina a raudales, espeleología loca y cinco minutos finales que si a uno no le dejan con la boca abierta, es que es de madera. Menudo cierre, a la altura de… No, no voy a hacer spoiler sobre él, que “destripes” ya hay unos cuantos dentro de la cinta, je je. Por otro lado, no me resisto a comentar que después de toda esta movida con el título, va el Ciro y muchos años después se cabrea porque dice que otra peli (fácil que sepan cual si han visto ambas) le ha copiado. Con un par.

CONTAMINATION. ALIEN ARRIVA SULLA TERRA (Luigi Cozzi como “Lewis Coates”,1980)


Las imágenes aéreas sirven para: uno, rellenar metraje; dos, dar a entender que se está donde no se está. Un clásico de la "exploitation". Img en Wikipedia (it).

Uno de los placeres de la vida, querido Conan, es ir a Filmaffinity para ver lo que dice el respetable sobre obras como esta y encontrarse con expresiones como “no toquéis los huevos” o “solo los italianos iban a tener pelotas para rodar algo así”. Si en la peli de Ippolito se disimulaba una (fabulosa) trama que en realidad no estaba relacionada con Alien, aquí la peli de Cozzi (firmando en estrategia muy común como Lewis Coates) “homenajea” la obra de Scott a niveles siderales. Tenemos los huevos (calcados), explosiones corporales y el peligro de expansión de todo eso de una mala disimulada manera. O buena, porque tampoco parece que les importara mucho. Pero, claro, mezclado de una forma capaz de llevar los niveles de algarabía al éxtasis. Al fin y al cabo, el productor lo que quería era un “homenaje” de una peli de James Bond. Así que tenemos Alien mezclado con 007 en plantaciones locas de café a las que llegan los protas, porque los malos no se molestan en disimular borrando de sus cajas llenas de cosas “chungas” su dirección y código postal. Elementos como este y otros, como que desde la producción se le insistió a Cozzi en “meter mucha sangre, porque eso vende bien en Japón”, hacen de esta cinta otra posibilidad muy real de disfrute.

Cualquier similitud con el original es plenamente intencionada. CC en sickopsychotic.blogspot.com

Por lo demás, Luigi Cozzi es una fuente inagotable de alegrías. Desde las más intelectualoides, porque va el tío y se marcó al comienzo de su carrera una peli experimental (Il tunnel sotto il mondo, 1969, sobre un relato clave de Frederik Pohl) hasta el desmadre máximo que supone el “homenaje” a La guerra de las galaxias conocido como Starcrash (1979) con no pocas virtudes y que mucha gente ahora prefiere revisitar antes que el original. Al fin y al cabo hay stopmotion entrañable, está David Hasselhoff, un Christopher Plummer que se lo pasó pipa en Roma… entre otro “montón de cosas güachis” que decíamos de peques y que pueden hacer de esta obra, junto a Contamination, una excelente posibilidad de feliz sesión doble.

La carátula de (ejem) Shocking Dark que se vio habitualmente en España. Sin embargo el "homenaje" fundamental es el Aliens de Cameron. CC en filmesparadoidos.blogspot.com


SHOCKING DARK (Bruno Mattei como “Vincent Dawn”, 1989)


Durante unos años la Fox no supo muy bien qué hacer con el éxito de Alien, hasta que contrató a otro más bien novel director, James Cameron y le salió bien la jugada con Aliens. El regreso (1986). Un peliculón, para cuyos resultados tal vez no sea lo de menos que Cameron, aunque sin muchas películas a sus espaldas, se había fogueado ya en Italia con una exploitaition de la factoría Corman (Piraña 2. Los vampiros del mar, 1981) Pese a la mala experiencia que dice que fue, le permitió familiarizarse con efectos especiales artesanales que luego pondría en práctica en otro punto de inflexión del género, el cual al fin y al cabo era cine de bajo presupuesto: The Terminator (1984). Un nuevo caso de caminos de ida y vuelta que hacen mirar con más respeto a la serie B. En cualquier caso Shocking Dark es la hermana gemela de Aliens que se crió en Italia, aunque el baile de títulos que conoció trataba de no dejarse a ningún incauto atrás, fuera lo que fuera que éste andara buscando en el videoclub. Y es que esta peli se conoció no solo como Shocking Dark, sino también como Aliennators, Alien 2, Contaminator, Terminator 2 o Terminator II. Un fílmico “me llamo como tú quieras, cariño” en toda regla. Eso sí, la caratula habitual es un calco de la peli protagonizada por el “Chuache” (la vi en su día en el videoclub, levanté una ceja y no la alquilé haciéndome el digno, inconsciente de mi) pero la trama sigue paso a paso a Aliens. A ver, “paso a paso”, entendámonos: con ambientación en Venecia, uniformes chorra, escenas de tensión divertidísimas (la prota no abre una puerta de dos botones porque solo le da a uno y no se le ocurre, —¡qué locura!— pulsar el otro hasta que alguien se lo dice) y el nivel de calco se salta la escala “despiporre” hasta para los cánones italianos (está Newt tal cual, está Ripley tal cual, está Vásquez tal cual, hay diálogos practicamente idénticos). Todo ello con un giro de guion a los diez minutos del final que es la definición máxima y más clara de un Deus ex machina (algo que pasa porque sí) que yo he visto en un film. Fabuloso.

Otra variante, esta como Aliennators. CC en ghoulishbasement.com

De la misma manera que en casos anteriores, Mattei es maná de los dioses. Además, como sucede en el caso de Shocking Dark solía colaborar (o conspirar) con otro que tal, el señor Claudio Fragasso, autor de la que para algunos es la “peor peli de la historia” (esto es difícil de determinar): Troll 2 (1990). Pero si los filmes para ser malos de verdad NO deben provocar carcajadas, estos dos hacían obras muy buenas. Porque menudo descoj… risas. No me resisto a recomendarles otro fruto de su “churrería”: Robowar (1988) esta tras la estela de la también influyente Depredador de 1987 (ya vemos que no tardaban mucho en mostrar admiración con sus “homenajes”) y que nos ofrece entre otros elementos “chachi” el ver a Reb Brown (sosías de Schwarzenegger) vestido con una camiseta azul celeste que no le tapa el ombligo. Si no les convenzo así, me he quedado sin argumentos.

Lo del botón es REALMENTE bueno. CC en filmesparadoidos.blogspot.com

Pues hasta aquí el repaso. Con esta selección queda de manifiesto cuan importante ha sido el cine de serie B (o Z), no solo por las risas actuales (que ni tan mal) sino también porque ha sido capaz de ser así mismo influyente (Terrore nello spazio) incluso generando narrativas propias (spaghetti western) o siendo escuela de directores que luego se consagraron, como pasó con Cameron y Piraña 2. Así que ¡Viva la Ciencia ficción! ¡Viva Alien! y ¡Viva l’Italia!


Sean felices. Nunca se sabe cuando los Alien se pueden dar un paseo por la Tierra... ¡Y QUE AHORA LES TOQUE A USTEDES! (CC en syckopsychotic.com)

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¿QUIERE SABER MÁS?


—Para entender a James Cameron, merece la pena ver su trabajo de prácticas Xenogenesis (1978). Tenemos artículo al respecto:

https://podcaliptus.com/2023/01/27/xenogenesis-1978-el-surgimiento-de-james-cameron/


—En el podcast “El navegante del recuerdo” se abordan profusamente las pelis de Alien:

https://www.ivoox.com/navegante-del-recuerdo-9-alien-aliens-audios-mp3_rf_120089390_1.html


—Puede ser de interés en la aproximación al cine italiano de explotación, entre otros libros, Apocalypse Domani (Sala, A. coord, 2019)

lunes, 10 de marzo de 2025

CIENCIA FICCIÓN "HARD": DIEZ AÑOS DE "MARTE" (THE MARTIAN. SCOTT, 2015)

No sé qué pasa con Matt Damon, que se lo olvidan en el espacio. Disculpadme el chascarrillo, aunque no es completamente gratuito, ya que las dos películas en las que este actor se queda perdido por el cosmos, representan dos de las más famosas películas de Ciencia ficción hard en los últimos tiempos. Me estoy refiriendo, claro está, a Interstellar (2014) de Christopher Nolan y al film que nos ocupa en este artículo: Marte (The Martian, 2015) dirigida por Ridley Scott y basada en una novela de Andy Weir, escrita cuatro años antes. Al margen de la anécdota señalada con Damon, constituyen dos películas muy diferentes, que tienen en común el abordar los temas presentados con rigor desde una perspectiva científica. Aunque en ocasiones dejada al margen, en aras de una mayor espectacularidad, que el espectador debe decidir si es necesaria.  Es Ciencia ficción dura,  pero en la cual no debemos olvidar que existen ciertos grados. En el caso que nos ocupa, sin que la perspectiva seria suponga un perjuicio para el ritmo narrativo pese a que, como suele ser frecuente con Scott, el metraje sea extenso. Un arma de doble filo que permite mayor margen para la explicación de la trama, pero que puede lastrar a ésta última si el guion no encaja o impone demasiados parones. 

 

A Matt también hay que ir a buscarle a la Francia de la II Guerra Mundial, pero esa es otra película.

La idea no puede ser más simple: por un problema derivado de una tormenta, algo que por cierto es uno de los puntos que se alejan de la realidad (1), una misión en Marte se ve obligada a verse repentinamente abortada y dejar atrás a Mark Watney,  que se cree fallecido. Es un astronauta experto en botánica, y el personaje interpretado por Damon. Esta simpleza nos aparta de las obras más trascendentales del género, entre las que se podrían contar la —en mi opinión—recomendable y señalada Interestellar, pese a sus flaquezas; la premiada trilogía de novelas de Marte, por Kim Stanley Robinson; o el conjunto de libros de Arthur C. Clarke, uno de los más famosos autores hard. Si en estas obras se nos pregunta por los interrogantes más metafísicos del ser humano y de la propia existencia de vida en el universo o, en el caso de Stanley Robinson, de las derivadas de filosofía política inherentes a la colonización espacial, en The Martian el planteamiento es prácticamente minimalista. Es la vieja historia del naufrago, abandonado consciente o inconscientemente en un entorno aislado y hostil, con todas probabilidades en contra de sobrevivir, lo que trae al imaginario colectivo un arquetipo que  acompaña a la humanidad: el ser humano como explorador de los inmensos océanos, sin que las fronteras de estos acaben con las de nuestro planeta. A diferentes escalas es una idea desarrollada en infinidad de ocasiones, con un exponente más o menos cercano en la película dirigida por Robert Zemeckis y protagonizada por Tom Hanks Naufrago (Cast Away, 1995) y el inevitable ejemplo clásico de Daniel Defoe, Robinson Crusoe (1719). Surge por supuesto el eterno debate de si toda historia está ya contada —algo poco probable al menos de la misma forma, pues las narraciones también dependen de los cambios técnicos, sociales y políticos que van surgiendo con el paso del tiempo—. Está claro que es una vieja idea, compartida en innumerables tabernas de marineros a lo largo del tiempo, pero la clave está en saber el cómo el director nos la cuenta y si ese modo elegido resulta atractivo para los espectadores.

 

Algunos representantes de la Ciencia ficción "dura" son Clarke y Robinson,

 

La exploración o los viajes en entornos alejados ha encontrado una reactualización en la Ciencia ficción, que bebe de fuentes clásicas. Las influencias son reconocibles en películas como Planeta prohibido (Wilcox, 1956) que, por ejemplo, asume características de la shakesperiana La tempestad (1611).

En primer lugar, podemos señalar que la Ciencia ficción —desde sus mismos orígenes— está relacionada con el mundo marítimo. Esto no es casual, ya que los viajes espaciales encuentran uno de sus paralelismos más cercanos con la exploración naval que en diferentes culturas, no sólo la europea occidental, ha estado presente desde siempre en la historia de la humanidad. El aislamiento dentro de una vastedad prácticamente insondable, la soledad derivada de dicho aislamiento, las interrogantes del destino y los peligros derivados de la travesía son elementos compartidos en ambos mundos. Por no alejarnos excesivamente del caso que nos ocupa, se trata de algo ya muy presente en una de las primeras y más reconocidas obras de Ridley Scott, Alien: el octavo pasajero (Alien, 1979). Con guiños incluidos a Joseph Conrad, uno de los máximos exponentes de este tipo de literatura, como llamar al escenario principal —la nave de carga— Nostromo, título de una de sus novelas y tomar algunos puntos de la novela La línea de sombra (1916) en la que otro buque es el escenario principal en el que acecha una silenciosa amenaza. Sin embargo, la Ciencia ficción aporta a este mundo un nuevo conocimiento, una técnica proyectada hacia el mañana, y una renovada —nunca mejor dicho— cosmovisión, algo de lo que se aprovecha adecuadamente el film. Y es que pese a ser una antigua historia, los eventos a los que se tiene que enfrentar Damon acaban desembocando en un bello canto a la ciencia más puntera —más actual— y a lo que de importante tiene en nuestra supervivencia como individuos y como especie. A todo lo cual hay que sumar el entorno del planeta rojo, maximizado en su pureza y belleza por el elemento en el que Ridley Scott siempre demuestra maestría —incluso en sus obras menos afortunadas—, como es el apartado visual. El desierto extraterrestre que envuelve, a la vez abrazando y atrapando al protagonista, se nos aparece gracias al realizador en todo su esplendor, con escenas que siguen dando razón de ser a las grandes pantallas de nuestras cada vez —por desgracia— más escasas salas clásicas de cine. Scott, proveniente del mundo de la publicidad donde la imagen es clave, vuelve a dejarnos sin aliento en nuestras butacas, en una tradición como decimos en su filmografía, con ejemplos claros como los de la ya señalada Alien. Incluso Prometheus, lastrada por las contradicciones tanto de su argumento como de las acciones de sus personajes, es decididamente imponente en su apartado visual durante ciertos momentos del metraje.
Dos de las obras cumbre de Scott y del género en el ámbito audiovisual.

Prometheus ha sido de los trabajos más discutidos del autor, que muestra puntos fuertes en lo visual y problemas narrativos en el guion


Sin embargo, ¿aquí nos encontramos con un bello envoltorio sin un contenido realmente consistente —como en otras películas del artista— o la técnica acompaña a una historia bien trabada? No estamos frente a un hito en la historia del cine, como pudieron ser Alien, Blade Runner  (1982) o en otros ámbitos fuera del género Thelma y Louise (1991) pero nos aparece  el Scott bueno en la vertiente narrativa. En este punto es de rigor señalar que hay opiniones, según las cuales, es difícil empatizar con el personaje interpretado por Matt Damon, al considerar que su comportamiento es demasiado tranquilo ante situaciones complicadas e incluso críticas. Respetando, como no podría ser menos, todas las posturas, mi parecer está completamente alejado de esta perspectiva, e incluso considero la actuación del actor estadounidense como uno de los puntos que hacen de esta película una obra altamente recomendable. Por un lado el enfoque es fiel a la novela, donde el protagonista presenta estas características, aunque compaginadas con momentos en los que le invade el desasosiego o la emoción. Por otro Damon está convincente, no resulta pedante pese a meterse en la piel de un hombre con numerosos recursos cuya puesta en práctica resulta —salvo algún momento menor— sin duda creíble y, gracias a las virtudes de la narración, comprensible sin caer en el infantilismo. Algo que sí sucede en momentos de interestellar, cuando por ejemplo se explican conceptos básicos para físicos, como el funcionamiento de los agujeros de gusano, con dibujitos. Por otro lado también hay opiniones negativas con respecto al desarrollo de la acción, porque no se separaría demasiado de tramas como la ya señalada en Naufrago, de la que casi sería una repetición. Sin embargo, el guion de Drew Goddard (quien ha trabajado en obras como The Cabin in the Woods, Buffy, Lost, Cloverfield o la reciente serie de Daredevil) siguiendo la novela de Andy Weir, es capaz de alternar —y enlazar— la trama de Marte con la del resto de escenarios (la Tierra, donde se organiza la misión de rescate, y el Ares, nave principal de la expedición de la que formaba parte el protagonista y en la que quedan sus compañeros) de forma coherente, activa e, incluso, emocionante por determinadas derivadas y puntos de inflexión de la historia.

 

Conrad es un escritor tremendamente influyente en el arte actual, en parte por saber captar algunos de los procesos principales del mundo contemporáneo, como  las dinámicas colonizadoras (y sus diversos problemas) relacionadas con la exploración moderna.

 

Conviene así mismo, aunque sea brevemente, tomar en consideración algunos elementos del libro de Weir, que al fin y al cabo es la fuente original. Salvo pequeños detalles la película es muy fiel a la novela, entre ellos precisamente uno de los puntos nucleares: la personalidad de Watney. Como es de esperar, la profundización en los detalles técnicos es mayor, lo cual puede suponer un aliciente para los lectores interesados en ciencia. Por otro lado no me resisto a comentar un elemento que sirve para comprender mejor el mundo literario y las dificultades que entraña el introducirse en él. Weir presentó su manuscrito a diversas editoriales, sin que ninguna de ellas lo aceptara, de modo que —hastiado— decidió publicarlo en su blog gratuitamente en 2011. Progresivamente el texto fue captando la atención del público hasta constituir un éxito, de modo que tras años después apareció publicado ya por una editorial (Crown) y en una trayectoria que lo trasladaría a una película de éxito. De modo que el recorrido del texto supone apartar varios prejuicios, entre ellos que lo autopublicado es sinónimo de baja calidad y que lo gratuito en algunos formatos impida ganar dinero en otros. 


Weir también ha estado relacionado con el mundo de los videojuegos, por ejemplo colaborando en el clásico Warcraft 2 de Blizzard. Imagen en Dominio Público según Wikipedia.

A modo de conclusión y recapitulando lo expuesto, podemos decir que nos encontramos con una buena película de ciencia-ficción dura, con todo lo que ello implica de seriedad y rigor; en la que se nos cuenta una historia clásica que enlaza con una antigua tradición literaria —la de las aventuras marítimas y más en concreto la historia del naufrago— pero que gracias a los aportes del género, al buen hacer del director, a la solvencia de los actores y a la solidez del guion, no se nos aparece como ya vista o aburrida. Por todo ello, pese a no presentar ninguna innovación técnica o un hito narrativo que la convierta en una obra maestra, se nos descubre como un film solvente, digno de reconocimiento por un trabajo bien hecho y que recuerda lo recomendable de nuestra presencia en una sala de cine, al menos para el disfrute completo de algunas obras.

 

(1) Según expertos de la NASA, como James L. Green, una tormenta de esa virulencia no se podría dar en Marte por las condiciones atmosféricas propias del planeta. El detonante del accidente es compartido en libro y película.

 

Este artículo está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional. En la licencia se incluyen las imágenes que, salvo indicación contraria, son propias.

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¿QUIERE SABER MÁS? 


—Pódcast sobre Marte y sobre Prometheus en el programa "Póxima Centauri":

 

https://www.ivoox.com/proxima-centauri-nx-11-the-martian-sr-deckard-audios-mp3_rf_104454938_1.html


https://www.ivoox.com/cap-31-prometheus-con-almirante-rugido-fada-jairo-audios-mp3_rf_133990015_1.html

 

—Pódcast sobre la Ciencia ficción vinculada a Marte en el programa "Los Retronautas":

 

 https://www.ivoox.com/retronautas-92-1-marte-cambio-audios-mp3_rf_109128253_1.html

 

https://www.ivoox.com/retronautas-92-2-marte-cambio-audios-mp3_rf_109519789_1.html

 

—Pódcast sobre Planeta prohibido en el programa Podcaliptus Bonbon:

 

https://www.ivoox.com/podcaliptus-7-x-35-ultimatum-a-tierra-audios-mp3_rf_70071748_1.html